quinta-feira, 10 de outubro de 2013

FIRST! - Book of Vile Darkness / Parte I

Como de praxe, devo explicar um dos motivos para fundar este Blog. E o motivo pode ser resumido em apenas uma palavra: Caixa de areia (está bem, está bem... duas palavras e uma preposição. Quem se importa?).

O tempo livre durante meus solitários domingos enjoados me levam a praticar um hobbie meu: traduzir e aprimorar campanhas de D&D 3.5 que mestro (D&D 3.5 ultrapassado? Rapaz, antes isso que um 4.0 da vida...). Como existem mais de oito mil suplementos em inglês - e por sua parte, grande maioria interessante - traduzo alguns resumos de regras interessantes tirados desses livros. Como não desejaria perder estes resumos, prefiro compartilhar com outros para, caso haja um cataclisma em meu PC, eu não acabe perdendo essas traduções proveitosas e divertidas que faço do livro (divertido? Desde quando traduzir coisas é um trabalho de prestígio?).

Dessa forma, irei realizar a primeira postagem com uma tradução de regras, claro. Retirada diretamente do Book of Vile Darkness - ONLY FOR ADULTS! LOOK AT ME! IF YOU HAVE 12, DOESN'T MATTER, READ THIS SATANIC BOOK ANYWAY!

Segue um resumo da obra. Ao menos a primeira parte. A segunda separarei num segundo post.

Algumas coisas interessantes do livro da escuridão das trevas negras. Uuuuuuuu!

Ø  Origem do mal

Objetivo: o mal é simplesmente as ações ruins que nós tomamos. Em outras palavras, ser mau é a intenção de ser maligno. Isso se contrasta em seus atos e como você reage a eles. Logo, não há espaço para divagação filosófica: quer saber quem é mau ou não? Então um clérigo conjura Punição Sagrada e caso a criatura reage, ela é maligna. Fácil não?

Relativo: o mal não pode ser simplesmente apontado. Enquanto o método objetivo está nas mãos do indivíduo que comete o ato maligno (no caso, ele mesmo sabe se é ou não mal, e isso está bem estabelecido), com o método relativo, o observador define o que é mal ou não. Ou seja, para mim, Vargas, o dragão destruidor de mundos, pode ser bondoso enquanto para você não (que exemplo!). Esse tipo de jogo torna a vida dos clérigos e paladinos mais difícil, tendo de eliminar magias com descritor [bem] e [mal] e magias como Detectar o mal. Porém, é o método de jogo que mais se aproxima da vida real, uma vez que as diferenças culturais podem gerar entendimentos do mal opostos.

Ø  Definindo o mal

Jamais uma criatura má se define como maligna. Afinal de contas, o mal pode não ser algo claro a elas – ou simplesmente, o que fazem pode ser algo comum em suas comunidades e por isso, não é de todo um ato maligno.

Dessa forma, todos os atos malignos sempre são justificados – até mesmo os que parecem não ter sentido. Por exemplo, um assassino de crianças poderia mata-las quando elas atingem a puberdade porque acredita que, se as crianças se tornarem adultas, serão corrompidas e se tornarão pessoas horríveis (geralmente, o mesmo tipo de pessoa que está relacionada com o passado do assassino, como seus pais violentos). Dessa forma, mata-las seria o mesmo que “protege-las”. Contudo, o assassino não vê o homicídio como algo maligno.

Clérigos malignos podem sacrificar pessoas apenas para agradar seus deuses. Até isso pode ser questionado: é algo comum, não maligno. Ou então, ele pode saber que é algo maligno, porém, não dá a mínima.

Um ato maligno sempre envolverá o fato do personagem (no caso, maligno) pensar mais nele do que nas outras pessoas. Dessa forma, o ser maligno é egoísta, enquanto os bondosos são altruístas.

Bom – altruísmo, empatia. Personagens que se põem no lugar dos outros.
Mau – egoísmo. Personagens que pensam apenas neles mesmos. São amargurados e as vezes tem algo contra o mundo.

Ø  Atos malignos
Mentir: a mentira é uma ferramenta de fácil acesso que os seres malignos usam. Contudo, não é um ato de todo maligno, porém, errado. Alguns códigos de cavalaria proíbem o ato de mentir.

Trapacear: a trapaça é o meio de obter vantagens por meios escusos. Não importa em qual ocasião, trapacear sempre é um ato maligno e incomum de criaturas bondosas, uma vez que visa apenas a vantagem e ganho pessoal. Inclui também o ato de criar cláusulas ambíguas em contratos para controlar pessoas, enganar um grupo para por amigo contra amigo ou até mesmo ser amante ou criar intrigas entre relações.

Roubar: roubar sem ter necessidade, apenas para ganho pessoal é algo maligno. Criaturas malignas as vezes são impelidas a roubar por medo de serem pegas ou simplesmente por não desejarem atiçar a fúria do dono do item.

Traição: a traição é uma mentira mais elaborada e com mais implicações. Frequentemente é um ato maligno, mas sempre deve ser chamada a atenção: caso a traição não seja intencional, não é algo maligno.

Assassinato: O mais horrível ato da lista, é considerado assassinato a morte (proposital) de uma criatura inteligente. No caso do D&D, matar uma criatura maligna não é errado, uma vez que você impede que ela continue a tomar ações malignas. Mas mata-la, porém, para obter ganhos pessoais, é um ato neutro, uma vez que mesmo não tendo a intenção, você impediu que ela propagasse seus atos malignos. Por fim, matar por esporte, obter vantagens ou outros tipos de benefícios próprios sempre é um ato maligno.

Vingança: vingança sem limites é um ato maligno. Tomando a alcunha “vingança a qualquer custo”, o indivíduo passa a admitir atos malignos em seu juramento. Torturar, matar sem discrição e dentre outros atos horríveis é o que torna a vingança algo mal.

Animar ou criar mortos-vivos: criar mortos-vivos é um ato maligno desde que sejam redigidos a fazer alguma ação boa. Caso contrário, essas criaturas servem apenas para carregar mais energia negativa no mundo – e por consequência, torna-lo mais malévolo e negro. Assaltar túmulos em busca de corpos também é um ato maligno (ainda mais que, no universo D&D, as criptas e cidades são ou muito bem escondidas ou circundadas por guardas e altos muros de pedra para impedir a prática.

Conjurar magias malignas ou roubar almas: Ambos os atos são atos sempre malignos. As magias malignas (se conjuradas com parcimônia) podem passar em branco, mas roubar a alma de seus inimigos é um dos piores meios de tortura, pois privá-los da morte é um dos atos mais perversos imaginados.

Conjurar ou ajudar demônios: não importa, permitir que um demônio seja libertado no mundo ou sequer ajuda-lo em algo é um ato por si só maligno. São criaturas depravadas e corrompidas pelo mal que, por meio de pactos oferecendo poder e desejos, acabam por gerar apenas mais maldade e destruição – e o fim de quem os ajuda não é muito diferente.

Criar criaturas malignas: claro que é um ato maligno. Tanto criar a partir do zero quanto espalhar a maldição da licantropia de propósito é um ato maligno.

Usar os outros: sempre é um ato maligno. Se o faz, a criatura é tão fechada e seu grau de empatia tão baixo que é capaz de enxergar apenas os próprios desejos e necessidades.

Ganância: a ganância é o desejo de acumular. Está associado ao narcisismo e é considerado um ato maligno quando o indivíduo acaba realizando abusos (como roubar e enganar os outros) para ter mais.

Ameaçar: intimidar está relacionado ao velho caso do bullying. No caso, quando alguns indivíduos são fortes e acreditam que devem realizar uma demonstração de força não só a ele mesmo, mas a todos que estão ao redor. Logo, o ato de intimidar é maligno quando tomado para fazer com que os outros o obedeçam, para impor medo e também por simples prazer.

Provocar sofrimento ou desespero: obviamente um ato maligno. Se feito com a intenção.


Seduzir para o mal: provocando a tentação ao mal em criaturas bondosas, visando assimilá-los a suas fileiras é um ato maligno. Isso não se restringe a apenas criaturas boas, mas manipular a mulher para que mate seus pais e assim, case-se com você é algo horrível – e maligno.

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