quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Classes Genéricas - Unearthed Arcana

Senta que o post vai se grande!

Nos últimos tempos, li o excelente suplemento do Unearthed Arcana (e se você for um mestre que anseia por campanhas diferentes e complexas, recomendo este aqui para você) e deparei-me com a opção interessante que o livro sugere: classes genéricas de personagens.

Para melhor explicar como funcionam essas classes genéricas e o que é a tal bagaça, vamos retratar a situação que leva a pensar no uso das benditas bichinhas:

Pedrinho é um feliz jogador novato de D&D que conhece um pouco das regras e que passou um dia inteiro lendo as coloridas páginas do livro do jogador enquanto escolhia uma classe. O mestre fora bem claro: "Escolha apenas uma classe, pois multiclasse será punida COM A MORTE". 
Como Pedrinho não queria ser estraga prazeres e não queria morrer, buscou dentre as classes do livro do jogador e ficou fascinado com as perícias exorbitantes do Ladino, das magias do Mago e do bônus base de ataque do Guerreiro. Porém, ficou indeciso entre qual deles escolher.
Aí, no dia da campanha, ele explica que não conseguiu decidir qual classe escolher, pois o guerreiro era burro demais para ter as perícias que queria, o mago fraco para ter o bônus base de ataque e o ladino sem muitos talentos para se divertir. 
Então entraram nesse dilema: como fazer a classe megalomaníaca de Pedrinho de maneira equilibrada e (não tão) confiável?

É aí que surgem as classes genéricas. Irei explicar.

No livro Unearthed Arcana é uma opção onde os jogadores tem disponíveis apenas 3 classes diferentes: o Combatente, o Adepto e o Especialista. Cada qual representa a função normal que geralmente os personagens desempenham em suas equipes de aventura.

A ideia está justamente na customização quase completa dessas classes. No lugar em que diz "bonus feat" na tabela o jogador pode selecionar uma habilidade de classe ou um talento convencional. Na modalidade de classe genérica, o jogador pode negociar e ajeitar uma classe para que ela fique da maneira a qual ele vai se divertir mais quando for jogar.

Um mago carismático das adagas do deserto? Mete a carisma do bardo na conjuração e faz ele aprender todas as variações de adagas e facas. Um ladino silvestre? Crie um ladino com as habilidades de mudar de forma do druida. Um guerreiro 100% talentos bruto pra baralho? Também dá certo...

Se pode haver a chance de desequilibrar o jogo? Óbvio que sim, se tivesse total certeza que todos os jogadores são ignorantes e acreditam que o Mimetismo do assassino superam o Raio polar maximizado, potencializado e elevado ao caralho ao quatro de um mago não precisaria me preocupar tanto. A solução sempre cabe a responsabilidade do mestre, embora algumas vezes as classes genéricas possam ser utilizadas para tornarem campanhas mais únicas e complexas, dando um senso de "personalidade" aos jogadores. E digo: isso na maioria das vezes compensa muito na história.

A seguir, as 3 classes genéricas. O livro do Unearthed Arcana deu alguns modelos, eu acrescentei mais algumas cositas mais.

Adepto
·         Dado de vida: d4
·         TR: dois ruins e um bom
·         Perícias: 4 perícias quaisquer mais ofícios, profissão e conhecimento
·         Pontos de perícia: 2 + int
·         Proeficiência com armaduras e armas: 5 armas simples
·         Conjuração: o jogador deve escolher suas magias da lista de magias do druida, clérigo ou mago/feiticeiro. Ele escolhe carisma ou inteligência (caso seja conjurador arcano) ou sabedoria (caso seja conjurador divino). Essa habilidade é o que definirá as CDs de suas magias e etc.
Com a negociação do mestre, ele pode conjurar magias preparadas ou ser conjurador espontâneo.
Se optar pela conjuração preparada, pode conjurar magias como um mago ou clérigo e receberá outros benefícios.


Variações: um conjurador pode escolher variações na sua conjuração ou habilidades de classe para alterar e balancear a classe.

Exemplos: mudar de conjuração espontânea para preparada, abrir mão de magias conhecidas adicionais (pelo modificador da habilidade-chave), a habilidade de conjuração ser distinta da de dificuldade das magias, limitando as escolas de magia disponíveis (de acordo com tendência ou escolas proibidas), obrigar que o personagem siga tendência específica, diminuir a quantidade de conhecimentos conhecidos para até 2, reduzir o número de armas conhecidas e etc.

Desvantagens válidas que permitem o aumento dos poderes estão listadas acima. Para cada penalidade, é permitida uma alteração.

A cada alteração, o jogador poderá alterar os seguintes dados:


·         TR: mais um teste de resistência bom

·         Perícias: recebe mais 4 perícias de classe e aumenta para 4 + int (opção disponível a apenas adeptos que não recebem todos os conhecimentos)

·         DV: aumenta o DV para d6 (uma segunda vez para até d8)

·         BBA: seu bônus base de ataque torna-se moderado (apenas conjuradores divinos podem ter BBA moderado e magias até nível 9, conjuradores arcanos podem ter BBA moderado mas utilizarão a tabela do bardo e terão magias até o nível 6 ou terão uma lista de magias modificada [veja abaixo])

·         Armas e armaduras: aumenta a proficiência para todas as armas simples e uma comum (da sua divindade ou arma vinculada). Não aumenta a proficiência com armaduras a menos que diminua três capacidades de conjuração, aí, permite o uso de até armaduras leves e escudos.

·         Talento adicional: recebe um talento adicional

·         Domínio: um domínio escolhido da lista do clérigo (para divinos) e do mago (para arcanos)

·         Habilidade especial única: seu personagem recebe uma habilidade especial única. Por exemplo, utiliza a magia “pretisdinação” como um efeito sem limites (estas habilidades especiais devem ser aprovadas pelo mestre)

Lista de magias modificadas:
Quer um personagem que tenha magias nível 9, seja arcanista e tenha BBA moderado? Muito bem, vamos aprender a criar uma classe sem que ela seja apelona e sem prejudicar o equilíbrio do jogo, estamos certos amiguinhos?

Pur queh o cLeEEerIiiguUUux podDDih teEeEH maGgiiiIIaxXx nIiIVeeel 9 e EeeuXxx NaUuum? (por que o clérigo pode ter magias nível 9 e eu não?) – simples caro gafanhoto: o clérigo não tem bola de fogo, relâmpago e outras viadagens de magos, por isso, justamente por muitas das magias dele não serem (obviamente) apelonas que ele tem um bônus base de ataque moderado e você, feiticeiro loucão não.
Mas então, como criar uma lista de magias que vai até o nível 9, seja de magias arcanas e simultaneamente permita um BBA moderado?

Aí, claro, há um difícil caminho a ser trilhado.

Em primeiro lugar, classes que tem magias nível 9 tem como foco especial justamente a bendita magia. Logo, alguém que é capaz de dar 200 pontos de dano potencializando e maximizando um raio polar não precisa de um +30 para acertar o mesmo oponente, não é?

Por isso, a única maneira de transformar a lista de magias em algo “aceitável” até para pegar um bônus base moderado são as três seguintes opções:

·         Aceitar a progressão de magias do bardo, a tentativa mais frustrada de um arcanista com bônus base moderado. Mesmo assim, ele tem uns truquezinhos inúteis como curar ferimentos com seu bandolim ou enfeitiçar pessoas. Nesse caso, um bônus base moderado é aceitado.

·         Aceitar a progressão de magias igual a do paladino ou ranger. Aí, magia seria algo secundário e dava até para meter um BBA bom no meio (ui!). Se magia seria algo podre? Claro que sim, algo completamente secundário. Se não está feliz com isso...

·         Criar uma progressão própria, o mais arriscado, uma vez que jogadores sempre tentam criar classes autossuficientes e por fim apelonas. Mas vamos lá...

A melhor forma de ter um arcanista de bônus base moderado é tirando todas as magias da apeluda escola da evocação. Por que digo isso? Já viu um bardo conjurando bola de fogo? Pois bem, tire as magias ofensivas e algumas magias obviamente poderosas como grito da banshee.

Então, vá para a próxima etapa: sem magias ofensivas, qual seria o ponto forte da classe? Escolha uma maldita escola de magia (de preferência, uma humilde como adivinhação ou encantamento) e faça uma classe mais voltada a esse tipo.

Se a lista que você criar não for tão ofensiva (e o mestre ter pena de você), pode acabar tendo a tão sonhada “classe perfeita”. As escolas listadas como “ofensivas” – no sentido de ofender as regras e destruir levas de inimigos – são: a Evocação (óbvio), Necromancia, algumas magias da Conjuração e Transmutação. O mestre deve também analisar a lista feita pelo jogador e compará-la com a de outras classes. Quantas magias do nível 9 um clérigo tem que são (obviamente) ofensivas? Quantas um mago tem? Quantas essa classe tem? Traçar paralelos é uma ótima forma de equilibrar a classe.
·         Multiclasse: pode ser multiclasse entre divino e arcano.

Combatente

·         Dado de vida: d10
·         Testes de resistência: um bom e dois ruins
·         Perícias: escolha quaisquer 6 perícias e acrescente ofícios
·         Pontos de perícia: 2 + int
·         Armas e armaduras: sabe usar todas as armas simples e comuns e todas as armaduras leves e médias, também todos os escudos (menos o de corpo).
Variações: O guerreiro é uma escolha complicada, porém, você ainda está permitido a alterar algumas coisas. Dentre elas, veja as alterações abaixo que podem acrescentar mais proficiências a sua classe.
Por exemplo, recebendo um talento a cada quatro níveis, diminuindo o número de perícias (recebendo apenas 3 perícias ao invés de 6), escolhendo uma tendência específica ou código de honra, diminuindo a proficiência de armas a apenas uma arma comum ou com armaduras para leves.
Veja o que pode ser alterado:
·         DV: aumenta o DV para d12
·         TR: acrescenta mais um teste de resistência bom (máximo de dois testes de resistência bons)
·         Perícias: aumenta +4 perícias de classe e seus pontos de perícia para 4 + int (novamente aumenta em +4 perícias e 6 + int. Não permite mais do que isso.)
·         Armas e armaduras: estende a proficiência para armaduras pesadas e escudos.
·         Habilidade especial única: por exemplo, um guerreiro cego recebe sentido cego de 18m e anda seu deslocamento completo, por exemplo (estas habilidades especiais devem ser aprovadas pelo mestre).
·         Talento adicional: um combatente não pode receber mais talentos adicionais que os que já tem.

Especialista

·         Dado de vida: d6
·         Testes de resistência: dois bons e um ruim
·         Pontos de perícia: 6 + int
·         Perícias: escolha quaisquer 12 habilidades e acrescente profissão e ofícios
·         Armas e armaduras: todas as armas simples, uma arma comum, todas as armaduras leves, mas não escudos
Variações: O especialista se adequa a personagens batedores ou mais discretos em questão de combate, sendo mais como “faz-tudo” da equipe. Dessa forma, sua sobrevivência pode ser ampliada ou suas habilidades em combate podem ser compensadas através de menos pontos de perícia ou proficiências com armas mais humildes.
Exemplos: o especialista diminui os pontos de perícia que recebe de 6 para 4 + int, reduz 4 perícias de classe, recebe um teste de resistência ruim adicional, diminui sua BBA (que puta desvantagem) e etc. As desvantagens também são boas “medidas” de equilíbrio.
Veja o que pode ser alterado:
      DV: Aumenta para d8 (o máximo é d8, além disso não deixa)
        TR: Acrescenta um teste de resistência adicional
        Pontos de perícia: recebe 8 + int pontos de perícia e +4 perícias de classe
        Armas e armaduras: estende a proficiência para escudos e 4 armas comuns
         Talento adicional: recebe um talento adicional

       BBA: a BBA do especialista não pode ser aumentada



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