Ø
Mal
em níveis
A
presença do mal é capaz de corromper e mudar as criaturas. É divido em quatro
níveis.
Sensação ruim: é basicamente algo que revira o
estômago ou é uma maldade que será dificilmente esquecida pela testemunha. É
algo “leve” geralmente. Como exemplo é testemunhar um vilão matando alguém a
sangue frio ou um terrível assassinato. Detectar
o mal não revela auras malignas nas testemunhas.
Pessoas
podem ter pesadelos ou serem psicologicamente afetadas. Lugares apenas
apresentam uma sensação ruim. Objetos não apresentam qualquer efeito.
O resquício do mal: quando uma maldade de nível mais
elevado ou há a intenção nua e crua do ato maligno isso acarreta neuroses e
pesadelos aos que testemunham. Construir um templo maligno, observar um
sacrifício a um deus maligno acontecer, ver um assassinato em massa ocorrer ou
conhecer um assassino que guarda troféus de seus últimos trabalhos e etc. A
presença a longo prazo em planos malignos também provoca pesadelos e neuroses. Detectar o mal revela auras em objetos e
locais, mas não em pessoas.
Pessoas
tem desordens mentais, neuroses ou pesadelos. Locais apresentam gemidos,
sussurros sinistros e as plantas e animais evitam o lugar. Objetos tornam-se
mais frios, enegrecem ou são mais facilmente possuídos por extraplanares.
Grande malevolência:
uma grande
maldade aconteceu ou a aura de maldade é imensa. O mero passeio de uma
divindade maligna andando pelo plano material, a construção de um portal aos
planos inferiores, invocando demônios poderosos ao mundo e sacrificando
milhares de pessoas em um ritual a um deus maligno. Detectar o mal revela uma aura que perdura por 1d10 x 10 dias após
o contato.
Pessoas
ficam psicologicamente abaladas, desenvolvendo traumas e/ou fobias (use a
tabela do call of cthulhu de
sanidade. Além disso, as pessoas acabam por ficar com olhos vermelhos ou
negros, a pele mais pálida e fria e seus cabelos começam a ficar brancos.
Também são possuídas por demônios com facilidade. Os atos de grande
malevolência são tão grandes que criaturas neutras tornam-se más imediatamente.
Consulte
a tabela abaixo para doenças e traumas
Lugares
em alvos de atos malignos impedem a conjuração de magias de cura e proteção contra o mal, halo e consagrar. O clima age de maneira
estranha também. Objetos tem a cor de sua tinta desbotada, emite um cheiro
pútrido, forma figuras misteriosas de rostos fantasmagóricos e demônios e
também porta uma doença aleatória definida pelo mestre. Esses objetos tem sua
vida reduzida a 1 ponto.
Trevas que jamais
foram vistas pelo mundo: Um
ato tão malevolente que deixa profundas cicatrizes na história do mundo – e que
talvez jamais cicatrizem. Os que testemunham tais atos geralmente perdem as
esperanças de voltarem a ser as mesmas pessoas novamente. Dentre estes atos
horríveis, a realização de um genocídio, o nascimento de um deus maligno e a
morte de uma divindade bondosa, herói legendário ou algo semelhante. Detectar o mal detecta a aura maligna
que as testemunhas absorveram em um período de 1d10 x 10 dias.
Até
a pessoa mais bondosa que realizar tal ato se tornará maligna. As pessoas estão
sempre doentes, seu toque causa 1 ponto de dano, recebe -2 inerente em uma
habilidade, seu sangue torna-se ácido (assim, é imune a magias que envolvem o
próprio sangue) e adquirem os talentos malignos Evil Brand (marca do mal) e Willing
Deformity (deformidade) e a criatura recebe o tipo “corrompido”. Objetos
expostos a tal maldade causam 1 ponto de dano quando tocados e tornam-se
artefatos maligno. Locais mudam drasticamente, criando crateras, secando fontes
de água ou provocando frequentes tempestades na região. Todas as magias
lançadas são afetadas por profanar magia
e magias do bem não são conjuradas na área.
Ø
Itens profanos
Alguns
destes itens devem ser limitados pelo mestre. Dessa forma, quando não estão
disponíveis no mercado, o mercado negro vende alguns destes por preços afetados
por uma “inflação” especial que torna o preço mais salgado. Por exemplo, dobrar
ou triplicar o preço de alguns desses itens incomuns como objetos de tortura e
etc.
Tortura: há regras para tortura.
Dependendo da forma que ela é feita e também do objeto a ser usado, seus
instrumentos. Para início de conversa, sempre há o método de manter a vítima
ali, paradinha. Dessa forma, o torturador faz o que ele quiser com ela.
Manter
a vítima presa é o primeiro passo. Porém, a tarefa de libertar-se de máquinas
de tortura geralmente é complicada justamente pelo torturador a maioria das
vezes estar vigiando sua vítima. A CD do arte da fuga é informada na tabela de
instrumentos de tortura.
Uma
vez com a vítima presa, o torturador pode iniciar seu interrogatório com a
vítima. A CD do teste sempre será 10 + DV ou nível de personagem do
interrogado. O torturador pode utilizar um teste de blefar contra o sentir motivação
do interrogado para arrancar alguma informação do personagem, porém, utilizará
apenas metade do bônus circunstancial em intimidar caso “utilizar” a
parafernália.
Ao
contrário dos testes de intimidar comuns, novos testes não acrescentam +5 na
CD. Porém, exige que o personagem ative múltiplas vezes o aparelho de tortura
até que obtenha a resposta que deseja. O sucesso no teste significa que ele
teve a resposta que queria.
Pelo
método de tortura simplesmente causar dor e o torturador acreditar fielmente
que seus métodos sempre fazem a vítima revelar a verdade. A vítima pode
realizar um teste de blefar (com -2 de penalidade por estar presa) contra um
sentir motivação do torturador (-3 de penalidade nesse teste).
Se
uma vítima chega a 0 pontos de vida durante uma sessão de tortura e depois é
curada e, posteriormente iniciam outra sessão de tortura, os modificadores de
intimidar dobram.
P.S:
Algumas vezes a tendência da vítima torna a extração de informações inviável.
Isso acrescenta mais pontos na CD de intimidar do torturador (+5 se for leal,
por exemplo. Fica a critério do mestre).
Instrumentos de
tortura como itens corpo-a-corpo: conforme
o dano que causam, no entanto, segue a regra do bom-senso (damas de ferro
jamais podem ser usadas como itens, nem mesmo pelo Superman).
Ferro quente
(branding iron/poker)-
resume em colocar carvão aquecido em um ferro e passar pela pele da vítima.
Causa apenas dano não-letal e queimações na pele.
Arma corpo-a-corpo (dagger) – qualquer arma utilizada em batalhas pode ser
utilizada também como um instrumento de tortura. Porém, há um alto risco de
matar a vítima durante a sessão. Por isso, cada dano causado nela conta como um
sucesso decisivo (no caso, uma adaga seria 2d4 de dano, um sabre 2d6, um
chicote 1d6 e assim por diante...). O bônus de intimidar não se altera de arma
para arma.
Chapa quente (hot
lead) – ao
contrário do ferro quente, este método causa dano letal e consiste em queimar a
pele do torturado com uma chapa quente de metal.
Dama de ferro (iron
maiden) – a dama
de ferro tem 4 ajustes: o leve, moderado, severo e terminal. Cada ajuste
proporciona um bônus de intimidar diferente ao torturador, aplicado quando o
torturador fecha a máquina de tortura e pode fazer perguntas a vítima uma vez
por rodada com o bônus de intimidar que fornece.
O
ajuste leve dá 1 ponto de dano por rodada. O moderado 5. O severo 10 e o
terminal 50.
Quebra dentes (jaw
breaker) – um
instrumento posto na boca da vítima que a força abrir a boca mais e mais. A
cada uso dá 2d4 pontos de dano e +1 adicional nos testes de intimidar.
Agulhas (needle) – lembra o needler do halo? Tipo
aquilo. Simples, assim, colocam em média 4 agulhas.
Pilar (pillory) – Acho que é essa a tradução. De
qualquer forma, este não é um instrumento de tortura por si só, é mais um
aparato para humilhar a vítima. Colocados em exibição pública, o torturador,
seus comparsas e mesmo quem estiver passando por ali pode assaltar, insultar ou
mesmo humilhar quem está ali. Isso concede o bônus em intimidação e a cada 8
horas nele o personagem recebe 1d6 de dano e +1 adicional em intimidar.
Rack – uma mesa em que o 007 ficou
preso certa vez. Essa mesa tem duas manivelas que, quando giradas, esticam as
amarras e o corpo da vítima. A cada 30 minutos no Rack ele dá 1 ponto de dano e
+1 adicional em intimidação.
Escalpelo/Bisturi – são ferramentas de cirurgião
que quando usadas pelo torturador são utilizadas para remover partes da pele do
torturado ou até mesmo um de seus olhos (Argh!). Enquanto o escapelo tira
partes da carne, o Bisturi corta partes da pele. A cada uso ele dá 1d6 de dano.
Quebra dedos (thumb
screws) – não
tinha nome melhor... Bem, esse aparece nos filmes de tortura que passam no telecine action. É fixado numa mesa e
esmaga os dedos da vítima causando dor. Cada vez que o torturador aperta o
instrumento ele realiza um novo teste de intimidar.
Amarrado de cabeça
para baixo – amarrar
alguém (de cabeça para baixo ou não. Não importa) e interroga-lo com
instrumentos de tortura expostos – como é o habitual numa câmara de tortura – o
torturador recebe metade do bônus de intimidação dos itens ali expostos (não
some os bônus, apenas divida o maior por dois e calcule quanto será de bônus).
Ø
Métodos de execução: em reinos cuja malícia infesta as
ruas e até mesmo os cidadãos estão propensos à depravação e maldade, os métodos
de execução não restringem-se a apenas os criminosos: são aos próprios PJs,
alvos de líderes malignos que os querem tirar de linha.
Tal
como os instrumentos de tortura, é possível realizar um arte da fuga para
escapar da execução – porém, se estiver preso magicamente será impossível
realizar o teste.
O
carrasco que fará um teste de profissão (carrasco) (CD conforme a tabela) para
fazer a execução. Caso tenha sucesso, o mecanismo operará conforme foi
projetado. Contudo, uma falha significa que ele terá de refazer o teste novamente
na próxima rodada.
Mecanismos obra-prima: um mecanismo de execução
obra-prima concede +1 no teste de profissão (carrasco).
Crucificação: quando crucificado, o alvo a ser
executado perde 10% do total de sua vida por hora pela dor (um alvo de 100 PV
receberia 10 pontos de dano por hora, independente de sua vida). Caso a
execução seja forjada (ou haja um fracasso no teste de profissão (carrasco))
com a ajuda do carrasco, o personagem recebe +10 de bônus no arte da fuga, mas
ainda receberá o dano provindo acima.
Draw and Quarter: o último passeio... Ughhh... O
carrasco amarra uma corda em algum órgão vital do condenado (geralmente os
intestinos). Esse processo causa 3d6 pontos de dano. Assim, ele amarra a corda
em um cavalo ou algo similar e a corda é puxada quando o mesmo galopa distante.
Se o carrasco falhou no teste de profissão (carrasco) o condenado não morre
imediatamente mas ainda recebe 5d6 pontos de dano por rodada.
Forca: Caso tenha sucesso no teste de
profissão (carrasco), o condenado morre instantaneamente. Ao contrário, recebe
1d3 de dano por rodada.
Machado do carrasco: Pode ser utilizado como arma
corpo-a-corpo, mas vale como uma arma da mesma espécie (um machado do carrasco
vale um machado grande e uma espada do carrasco uma espada larga). Assim, caso
tenha sucesso no teste de profissão carrasco, o condenado morre imediatamente.
Caso contrário, é contado como um golpe de misericórdia.
E outras execuções? - Embora o livro apenas cite algumas formas de execução mais badaladas na era medieval, se estiver mestrando campanhas mais contemporâneas, pode usar como exemplo algumas dessas máquinas de execução ou mesmo tratar como uma armadilha... Que te mata. Utilize algumas regras do livro do mestre e o resto é criatividade!
Exemplo... Guilhotina: A guilhotina é nada mais que um aparelho largo em que a vítima é posta ajoelhada, tendo a cabeça presa numa tábua. Quando a lâmina é acionada, resta pouco pobre alma que perderá a cabeça.
Com um sucesso no teste de profissão (carrasco), a execução é completa com sucesso e o alvo perde a cabeça. Caso falhe, alguma coisa aconteceu no mecanismo que fez a lâmina parar na metade do caminho. Como diriam os franceses: esse aí Deus não quer que morra!
Considerando que escapar da guilhotina é uma ação de rodada completa, os gênios que tentarem fazê-lo devem passar por dois testes: o primeiro de arte da fuga da tábua (trate como o aparelho de tortura Pillory) e depois um ás amarras.
Ø
Drogas: o mestre pode criar praticamente
qualquer droga em seu jogo. Logo, terá que definir se são vendidas legalmente
ou não. Uma nação que permite a vende de poções mágicas geralmente permite
também a venda de drogas.
Nível
de vício: drogas “leves” tem o nível de vício mais baixo. Pesadas tem um nível
mais elevado. Se ao final do consumo o personagem realiza o teste de fortitude
conforme a CD dita. Após 24 horas do consumo da droga, ele realiza um teste de
fortitude para não elevar seu nível de vício. Caso o personagem já tenha
consumido desvairadamente a droga a CD aumenta em +5.
Para
um personagem não ficar viciado, ele deve ter sucesso no teste duas vezes
(considera que ele largou a droga). Porém, a cada fracasso, seu nível de vício
aumenta e ele começa a ser um dependente.
O
personagem que fracassar no teste também a cada dia que fica sem sua droguinha
ele recebe o dano de habilidade indicado na tabela.
Efeito
inicial: afeta o personagem caso falhe no teste de fortitude.
Efeito
secundário: afeta o personagem caso falhe no segundo teste de fortitude
Efeito
imediato: independente do resultado do teste, é o efeito que vem no momento
Overdose: quando consumido em
excesso
Alguns
exemplos de drogas
Agonia (líquido vermelho)
Efeito inicial: caso falhe no teste de
fortitude fica atordoado por 1d4 +1 rodadas e toma apenas ações parciais por
1d6 horas.
Efeito secundário: 1d4 + 1 de melhoria alquímica no
carisma por 1d10 + 50 minutos.
Efeitos imediatos: o personagem sente uma sensação
de intenso prazer por 1d4 horas.
Overdose: se mais de uma dose é tomada num
período de 24 horas, o usuário fica inconsciente por 1d4 horas (CD 18 de
fortitude nega).
Baccaran (pasta)
Os
ingredientes desta pasta são numerosos e difíceis de obter. Geralmente ficam embalados
envolto de papel especial.
Efeito inicial: 1d4 pontos de dano em força
Efeito secundário: 1d4 + 1 de bônus alquímico na
sabedoria por 1d10 + 15 minutos.
Efeitos imediatos: os que consumiram o Baccaran
recebem -4 nos testes de resistência contra ilusões por 2d4 horas.
Overdose: os que tomam mais de uma dose de
Baccaran num período de 24 horas acabam recebendo 2d6 de dano e os efeitos
imediatos são dobrados.
Devilweed
Ou
erva do diabo, é uma droga semelhante ao tabaco, fumada e de fácil acesso.
Efeito inicial: 1 ponto de dano na sabedoria
Efeito secundário: +2 de bônus alquímico na força
por 1d3 horas.
Efeitos imediatos: uma criatura sob o efeito da
droga fica constantemente zonza (-2 em ataques).
Overdose: nenhuma
Ø
Componentes mágicos malignos
·
Agonia (líquido da dor) – a droga homônima.
Aumenta +2 no NC da magia.
·
Coração de dragão cromático – 30% de chance da magia causar
+2d6 de dano. O coração deve ser de um dragão com pelo menos 15 ou mais DV.
·
Coração de demônio – 25% de chance das variáveis
numéricas de magia causarem +10% dano. Precisa ser de um demônio com mais de 6
dados de vida e deve ser guardado em uma caixa ou conserva feita de pedra.
·
Coração de humanoide – 25% de chance do NC aumentar em
+2. O coração deve estar bem conservado e ainda com sangue.
·
Cérebro de humanoide – 50% de chance que o alcance da
magia seja dobrado. O cérebro deve estar preservado ou em bom estado.
·
Olho de criança humanoide – 25% de chance da duração da
magia dobre. O olho deve estar preservado ou em bom estado.
·
Dedo de humanoide – 40% de chances de conceder +1 em
ataques de toque corpo-a-corpo. O dedo deve estar bem preservado ou em bom
estado.
·
Coração de dragão metálico – 30 de chance da CD da magia
aumentar em +1. O coração deve ser de um dragão com pelo menos 15 ou mais DV.
·
Alma em forma de larva - +2 na CD da magia. Almas assim
são encontradas naturalmente em planos inferiores.
·
Alma em receptáculo - +10 de bônus profano para passar
resistência a magia. São normalmente almas resultados de uma magia de prender alma ou armadilha de alma.
·
Cérebro de Yugoloth – há 10% de chance da magia não ter
qualquer teste de resistência para evitar seu efeito e 10% de chances da magia
afetar o conjurador como se estivesse incluso como alvo ou na área da magia.
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