quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Classes Genéricas - Unearthed Arcana / Habilidades e desvantagens

Habilides de classe

Algumas habilidades de classe sugeridas no Unearthed Arcana e outras que adaptei do livro. O livro já avisa que é possível "encomendar" os poderes de algumas classes prestígio, tornando as classes genéricas mais complexas. Todo cuidado sempre é pouco e você deve ficar atento com alguns desses poderes, afinal de contas, são tantos que às vezes você se permite perguntar: é mesmo não foda assim essa habilidade? Por isso, o mestre pode acrescentar e modificar alguns dos pré-requisitos para puxar essas "habilidades de classe" conforme desejar. Afinal, o jogo é seu, nem meu ou do Ricardão.

·         Destruir o mal (sob) – alinhamento bom (qualquer).
·         Destruir (sob) – alinhamento neutro (qualquer).
·         Destruir o bem (sob) – alinhamento mau (qualquer).
·         Evasão (ext) – bônus base de reflexos +3
·         Evasão aprimorada (ext) – bônus base de reflexos +7, evasão
·         Inimigo predileto (sob) – pode ser selecionada mais de uma vez. Funciona como a habilidade do Ranger
·         Invocar familiar (ext) – conjurar magias arcanas de nível 1, progressão idêntica ao do feiticeiro
·         Montaria especial (sob) – conjurar magias divinas de nível 1, progressão idêntica ao do paladino
·         Companheiro animal (ext) – conjurar magias divinas de nível 1, progressão idêntica ao do druida
·         Ataque furtivo supremo (sob) - +5d6 de dano furtivo. Esconder-se +23, furtividade +23, ataque furtivo maior, ataque furtivo aprimorado, ataque furtivo.
·         Ataque furtivo maior (sob) – +4d6 de dano furtivo. Esconder-se +18, furtividade +18, ataque furtivo aprimorado, ataque furtivo
·         Ataque furtivo aprimorado (sob) - +3d6 de dano furtivo. Esconder-se +11, furtividade +11, ataque furtivo
·         Ataque furtivo (sob) - +2d6 de dano furtivo. Esconder-se +4, furtividade +4
·         Empatia com natureza (sob) - +4 adestrar animais
·         Fascinar mortos-vivos (sob) – conjurar magias divinas de nível 1, mau (qualquer)
·         Expulsar mortos-vivos (sob) – conjurar magias divinas de nível 1, bom (qualquer)
·         Sentir armadilhas (sob) - +4 em procurar (concede sentir armadilhas e encontrar armadilhas igual ao de um ladino)
·         Resistência arcana (ext) – bônus base vontade +3 (utiliza carisma como bônus contra magias)
·         Têmpera (sob) – bônus base fortitude e vontade +3 (apenas contra magias que permitem reduzir seus efeitos com fortitude ou vontade. Um sucesso anula qualquer efeito)
·         Golpe perspicaz (sob) – bônus base de ataque +3, inteligência 13, acuidade com arma (utiliza inteligência nas jogadas de dano com armas que utilizam “acuidade com arma”)
·         Mente escorregadia (ext) – bônus base vontade +6 (refaz um teste contra encantamentos na rodada subsequente)
·         Graça divina (ext) – bônus base de ataque +3, conjurar magias divinas, bom leal (acrescenta carisma nas TRs)
·         Poder divino (sob) – bônus base de ataque +11, conjurar magias divinas, bom leal (acrescenta +4 em carisma sabedoria ou força por 1 min/nível de classe 1 vez por dia)
·         Arma com tendência (sob) – bônus base de ataque +6, conjurar magias divinas nível 2)
·         Imunidade a venenos (ext) – bônus base de fortitude +6 (imune a todos os venenos)
·         Forma selvagem [pequeno e médio] (sm) – sabedoria 16,  +8 conhecimento natureza (forma selvagem idêntica a de um druida)
·         Forma selvagem [grande] (sm) – sabedoria 18, +11 conhecimento natureza, forma selvagem [pequeno  e médio]
·         Forma selvagem [miúdo] (sm) – sabedoria 18, +14 conhecimento natureza, forma selvagem [pequeno e médio]
·         Forma selvagem [enorme] (sm) – sabedoria 20, +18 conhecimento natureza, forma selvagem [pequeno, médio e grande]
·         Conversão espontânea [cura] (sm) – conjurar magias divinas, bom (qualquer)
·         Conversão espontânea [infligir] (sm) – conjurar magias divinas, mau (qualquer)
·         Conversão espontânea [invocar] (sm) – conjurar magias divinas, neutro (qualquer eixo)
·         Conjuração em armadura (armaduras leves) (ext) – bônus base de ataque +6
·         Conjuração em armadura (armaduras médias) (ext) – bônus base de ataque +11 (usa escudos ou broquel de +1 na CA)
·         Conjuração em armadura (armaduras pesadas) (ext) – bônus base de ataque +16 (usa escudos de +2 na CA, mas não escudos de corpo)
·         Usar armas universais (ext) – usa todas as armas simples, comuns e todos os escudos
·         Caminho da natureza (ext) – bônus base de ataque +2 (ignora penalidade de deslocamento em terrenos difíceis como neve, arbustos e alagados. Utiliza essa habilidade apenas se tiver carga menor que média ou usar armaduras inferiores a média)
·         Rastro invisível (ext) – +5 esconder-se (não deixa rastros que revelem seu deslocamento)
·         Mil faces (sm) – Habilidade de classe forma selvagem, +16 disfarces, +16 blefar, (idêntico a habilidade do Doppelganger, mas apenas para humanoides)
·         Corpo atemporal (ext) – bônus base de vontade +9, conjurar magias arcanas ou divinas de nível 7
·         Música do bardo – fascinar, distrair e música da proteção (sm) - +3 atuação, conjurar magias arcanas nível 1
·         Música do bardo – inspirar competência e inspirar coragem (sm) - +7 atuação,  conjurar magias arcanas nível 2, música do bardo – fascinar, distrair e música de proteção
·         Música do bardo – inspirar grandeza e sugestão (sm) - +10 atuação, conjurar magias arcanas nível 5, música do bardo – inspirar competência e inspirar coragem
·         Música do bardo – melodia da libertação e inspirar heroísmo (sm) - +18 atuação, conjurar magias arcanas nível 7, música do bardo – inspirar grandeza  e sugestão
·         Música do bardo – performance mortal e sugestão em massa (sm) - +23 atuação, conjurar magias arcanas nível 9, música do bardo – melodia da libertação e inspirar heroísmo
·         Fúria (sob) – bônus base de ataque +1, bônus base de fortitude +2
·         Fúria maior (sob) – bônus base de ataque +11, bônus base de fortitude +7, fúria (recebe também vontade inabalável)
·         Fúria poderosa (sob) – bônus base de ataque +20, bônus base de fortitude +12, fúria maior, fúria (recebe também fúria incansável)
·         Fúria mágica (ext) – bônus base de ataque +4, conjurar magias arcanas de nível 2, fúria (igual a habilidade do mago da fúria, 8 níveis depois, quando entrar em fúria, não estará mais fatigado)
·         Magia furiosa (ext) – conjurar magias arcanas de nível 4 (igual a habilidade do mago da fúria. Depois de 5 níveis, aumente a CD para +4)
·         Efeito do ódio (sm) – conjurar magias arcanas de nível 6 (igual a habilidade do mago da fúria)
·         Arremesso letal (ext) – bônus base de ataque +5, +4 prestidiginação (aumenta o decisivo de armas arremessadas, de x3 para x4 e etc...)
·         Arremesso palmar (ext) – bônus base de ataque +5, +4 prestidiginação  (quando utilizar armas de arremesso pequenas [adagas, shurikens ou mesmo dardos]. O personagem é capaz de realizar de arremessar duas armas a cada jogada de ataque, mas faz a jogada de dano separadamente [sem aplicar modificador de força ou destreza no dano] e dano por precisão afeta apenas uma das armas arremessadas.
·         Arremesso defensivo (ext) - bônus base de ataque +5, +4 prestidiginação, +4 em concentração (se o personagem tiver sucesso num teste de concentração CD 10 + quantidade de inimigos ameaçando a área antes de realizar um arremesso. Um sucesso não o faz provocar ataques de oportunidade, um fracasso faz isso normalmente)
·         Arremesso duplo (ext) – bônus base de ataque +5, +4 prestidiginação (como ação padrão, pode arremessar duas armas de arremesso contra um ou dois oponentes num raio de 9m. O personagem aplica o modificador de força completo em cada arma [ao invés de metade na segunda] e as penalidades de combater com duas armas afeta normalmente esta habilidade.
·         Arremesso furtivo (ext) – bônus base de ataque +5, +4 prestidiginação (realiza um teste de prestidiginação para “arremessar escondido” uma arma)
·         Arremesso imobilizador (ext) - bônus base de ataque +5, +4 prestidiginação (com teste de destreza [com +4 de bônus] combatido com o de força ou destreza do alvo a 1,5m, o personagem é capaz de imobilizá-lo. Esta habilidade não se acumula com “imobilizar aprimorado”)
·         Arremesso acrobático (ext) - bônus base de ataque +5, +4 acrobacia, +4 prestidiginação (durante uma acrobacia, o personagem arremessa uma arma em qualquer ponto durante uma ação padrão. Se tiver sucesso num teste de acrobacias CD 25, não provoca ataques de oportunidade de maneira alguma. Utiliza isso apenas se utilizar armaduras menores que média)
·         Dois por um (ext); bônus base de ataque +5, +4 observar, +4 prestidiginação (durante um arremesso, o personagem pode em um arremesso acertar dois personagens [como num ricochete] aceitando -4 de penalidade no ataque contra os dois alvos)
·         Ponto fraco (ext) - bônus base de ataque +10, +10 prestidiginação (quando o personagem arremessar uma arma contra um inimigo de seu tamanho ou maior, ele realiza um ataque de toque à distância ao invés de um ataque regular. Se obtiver sucesso, o personagem não aplica o modificador de força à jogada)
·         Beber como um cão (ext) – bônus base de ataque +4, fortitude maior, evasão e rajada de golpes (a cada garrafa ou caneca de álcool bebida, concede +2 de bônus em força ou constituição [a escolha do jogador] e -2 em inteligência e sabedoria. Os efeitos perduram 3 + ½ do nível de classe)
·         Improvisar armas (ext) – bônus base de ataque +4, ataque desarmado aprimorado, evasão e rajada de golpes (armas improvisadas causam o dano do ataque desarmado + 1d4. Um resultado 1 significa que a arma se estrilhaçou e tornou-se inútil. O personagem não recebe penalidades por lutar com armas improvisadas)
·         Improvisar armas maior (ext) – bônus base de ataque +8, ataque desarmado aprimorado, evasão e rajada de golpes, improvisar armas (armas improvisadas mais longas podem ser usadas [como por exemplo, escadas ou vassouras] e são tratadas armas de haste. Objetos com muitas pernas [como cabides ou cadeiras] fornecem +2 em desarme. Objetos largos e retos [como mesas] são tratados como escudos de corpo. Também é acrescentado +1d8 ao invés de +1d4 para determinar o dano da arma)
·         Improvisar armas supremo (ext) – bônus base de ataque +12, ataque desarmado aprimorado, evasão e rajada de golpes, improvisar armas maior (armas improvisadas acrescentam +1d12 ao invés de +1d8 para determinar o dano)
·         Tatuagem da aranha (ext) – bônus base de ataque +5, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, ataque atordoante (em vez de atordoar a vítima, envenena a vítima. A CD é 10 + ½ do nível de classe + modificador de constituição. O dano primário e secundário do veneno é de 2 em constituição do alvo)
·         Tatuagem do bambu (sob) – bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (acrescenta 1 utilização diária por tatuagem que possui. Concede +1 de melhoria na constituição por tatuagem por um número de rodadas igual a metade do nível de classe do personagem [mínimo 1]).
·         Tatuagem da borboleta (sob) - bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (acrescenta 1 utilização diária por tatuagem que possui. Concede +1 de melhoria na sabedoria por tatuagem por um número de rodadas igual a metade do nível de classe do personagem [mínimo 1]).
·         Tatuagem do camaleão (sob) - bônus base de ataque +6, +10 conhecimento religião, +8 disfarces, ataque desarmado aprimorado (utiliza a magia alterar-se por um período igual a metade do nível de classe por hora [mínimo 1]).
·         Tatuagem do caranguejo (ext) - bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (adquire RD 2/mágico para cada tatuagem que o personagem tiver)
·         Tatuagem da centopeia (sob) – bônus base de ataque +8, +13 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (uma vez por semana, utiliza andar nas sombras. Mas sempre deve terminar sua viagem no plano material)
·         Tatuagem do crisântemo (ext) – bônus base de ataque +6, +10 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (a cada hora exposto a luz solar legítima [luz de fontes mágicas não o afetam] o personagem recupera o seu nível de classe nos pontos de vida)
·         Tatuagem do dragão (sob) – bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (o personagem é capaz de emitir um sopro, idêntico a habilidade do item elixir do sopro de fogo, descrito no livro do mestre)
·         Tatuagem do escorpião (sob) – bônus base de ataque +6, +10 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (1 vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode obrigar que um alvo utilize o pior modificador em substituição de seu modificador de força ou destreza na jogada de ataque. Ele pode anunciar a utilização dessa habilidade apenas antes do oponente declarar sua jogada de ataque)
·         Tatuagem do falcão (ext) – bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (o personagem é imune a medo. Os personagens num raio de 3m recebem o modificador de carisma do detentor da tatuagem como bônus nos testes contra o medo)
·         Tatuagem da fênix (ext) – bônus base de ataque +9, +15 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (o personagem adquire RM 15 + ½ nível de classe)
·         Tatuagem da flor (sob) – bônus base de ataque +6, +10 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (concede de bônus em qualquer habilidade o modificador de carisma por equivalente a metade do nível de classe rodadas)
·         Tatuagem da garça (ext) – bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (o personagem é imune a todas as doenças mundanas. Depois, quando recebe uma segunda tatuagem, recebe imunidade a todos os venenos. Quando receber a terceira, ele não pode ser mais envelhecido magicamente, mas ainda sofrerá das penalidades e bônus de envelhecimento e ainda morrerá quando chegar a hora.
·         Tatuagem do leão (sob) – bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (uma vez por dia por tatuagem pode tentar destruir um oponente, recebendo +4 no ataque e dando +1 de dano por nível de classe caso acerte. Caso falhe no ataque, subtrairá uma utilização diária desse ataque)
·         Tatuagem da libélula (sob) - bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (uma vez por dia por tatuagem que tiver, o personagem recebe +1 de esquiva na CA por tatuagem que tiver por durante uma quantidade de rodadas equivalentes a metade do nível de classe)
·         Tatuagem da lua cheia (sob) - bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (uma vez por noite por tatuagem que o personagem tiver ele poderá receber +2 de sorte em um único teste de ataque, perícia ou habilidade, evocando os poderes da lua cheia. Ele apenas pode usar esse poder durante a noite)
·         Tatuagem do sol (sob) – bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (Idêntica a tatuagem da lua cheia, mas apenas durante o dia)
·         Tatuagem da lua crescente (sob) - bônus base de ataque +10, +17 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (uma vez por dia, o personagem pode utilizar passeio etéreo como habilidade similar à magia)
·         Tatuagem do macaco (ext) – bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (o personagem recebe +1 de competência por tatuagem nos testes de abrir fechaduras, arte da fuga, acrobacia, equilíbrio, escalar, esconder-se, furtividade, pretisdiginação e saltar)
·         Tatuagem da máscara branca (ext) - bônus base de ataque +6, +10 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância, foco em perícia (blefar) (o personagem é imune a detectar pensamentos, detectar mentiras e qualquer tentativa mágica para discernir sua tendência. Ele recebe +10 nos testes de blefar.
·         Tatuagem da montanha (sob) - bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (uma vez por dia por tatuagem, o personagem recebe +4 de melhoria na constituição e sabedoria, aumentando seus pontos de vida +2 por nível. Porém, não poderá sair do quadrado em que estiver e será imune as manobras de imobilização e encontão além de receber -20 em testes de destreza. O efeito permanece por um tempo igual a metade do nível de classe rodadas)
·         Tatuagem do morcego (sob) - bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (uma vez por dia por tatuagem, o personagem pode acrescentar +1 por tatuagem de melhoria em sua destreza. O efeito permanece uma quantidade de rodadas igual à metade do nível de classe)
·         Tatuagem do oceano (ext) – bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (o personagem com esta tatuagem não precisa de água, alimentos ou sono)
·         Tatuagem do pinheiro (ext) - bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (o personagem recebe os benefícios do talentos duro de matar, mesmo não tendo-o)
·         Tatuagem da raiz medicinal (sob) - bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (o personagem cura uma quantidade de pontos igual a sua sabedoria vezes metade de seu nível de classe. Ele pode distribuir esses pontos entre seus aliados, mas nunca poderá se curar)
·         Tatuagem do rouxinol (sob) - bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (o personagem cura igual ao seu nível de personagem pontos de vida. Ele pode curar a si mesmo ou distribuir esses pontos entre seus aliados)
·         Tatuagem da tartaruga (sob) - bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (uma vez por dia por tatuagem que o personagem possui, ele pode fazer um número de testes com perícias que não tenha treinamento igual ao número de tatuagens que tiver e receberá metade do nível de classe como bônus nesses testes)
·         Tatuagem do tigre (sob) - bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (uma vez por dia por tatuagem que possuir, o personagem recebe +1 nos ataques e +1d6 de dano caso acerte. O eefeito permanece um número de rodadas igual a metade de nível de classe)
·         Tatuagem do unicórnio (sob) - bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (o personagem adquire o poder da sorte, igual a um clérigo com o domínio da sorte)
·         Tatuagem da vespa (sob) - bônus base de ataque +3, +8 conhecimento religião, ataque desarmado aprimorado, tolerância (uma vez por dia por tatuagem, o personagem pode utilizar velocidade por uma quantidade de rodadas igual a metade de seu nível de classe)
·         Guarda do guardião protetor (ext) – bônus base de ataque +6 (como uma ação livre, selecione um personagem. Enquanto estiver adjacente a esse personagem, todos os ataques dirigidos a ele são penalizados com -2)
·         Aura do desespero (sob) – mau (qualquer), capacidade de conjurar magias divinas de nível 5 ou possuir bônus base de ataque +9, fé verdadeira (-2 moral nos testes de resistência a 3 metros ao redor)
·         Posição defensiva – tolerância, bônus base de ataque +7 (igual a habilidade do anão protetor)
·         Defesa em movimento – bônus base de ataque +15, posição defensiva
·         Maestria de terreno – +8 conhecimento geografia (igual a habilidade do andarilho do horizonte)
·         Maestria de terreno planar - +8 conhecimento os planos (igual a habilidade do andarilho do horizonte)
·         Flecha carregada (sm) – bônus base de ataque +7, foco em arma (arco e flecha) (coloca uma magia de área numa flecha, igual ao arqueiro arcano)
·         Flecha perseguidora (sm) – bônus base de ataque +9, foco em arma (arco e flecha) (a flecha, 1/dia pode contornar obstáculos e ignorar cobertura ou alvos escondidos, porém, usar a habilidade é uma ação padrão e requer uma jogada de ataque adicional)
·         Flecha alternante (sm) – bônus base de ataque +11, foco em arma (arco e flecha) (a flecha ignora coberturas ou mesmo paredes de carácter não mágico. Logo, muralha de fogo ou muralha de energia impede a flecha, mas muralhas comuns não. 1/dia ele pode usar isso, e é uma ação padrão)
·         Chuva de flechas (sm) – bônus base de ataque +13, foco em arma (arco e flecha), tiro certeiro, bônus base de reflexos +7, +15 concentração (1/dia, o personagem pode usar seu ataque mais elevado para acertar todos os inimigos no alcance do arco)
·         Flecha da morte (sm) bônus base de ataque +15, foco em arma (arco e flecha), tiro certeiro, tiro preciso, bônus base de reflexos +9, +18 concentração (se a flecha acertar o alvo, ele morre imediatamente [caso falhe no teste de fortitude]. O personagem pode ter apenas 1 flecha desse tipo de cada vez, preparar uma leva 1 dia inteiro e o encantamento fica latente por 1 ano)
·         Alta arcana – conjurar magias nível 7, +15 identificar magia, +15 conhecimento arcano, 2x focos em magia (escolas diferentes), foco em perícia (identificar magia) (escolhe uma das habilidades listadas na alta arcana do arquimago).
·         Ataque mortal – qualquer tendência menos bom, +8 furtividade, +8 esconder, +4 disfarces, ataque furtivo aprimorado (adquire a habilidade de ataque mortal do assassino)
·         Ilusão sombria (sm) - +10 furtividade, +10 esconder-se, esquiva (1/dia, recebe como habilidade similar à magia magia silenciosa)
·         Salto das sombras (sob) - +14 furtividade, +14 esconder-se, esquiva (idêntica a habilidade do dançarino das sombras. A primeira vez concede um salto de 12m)
·         Salto das sombras maior (sob) - +20 esconder-se, +20 furtividade, esquiva, salto das sombras (idêntica a habilidade do dançarino das sombras. O salto aumenta para distância de 48m)
·         Oportunismo (ext) – bônus base de reflexos +7
·         Maestria em perícia - +13 em pelo menos 3 perícias de classe
·         Esquiva sobrenatural (sob) – bônus base de ataque +3, destreza 13 (usa o nível da classe para determinar o limite. Três níveis depois, adquire esquiva sobrenatural aprimorada)
·         Asas (ext) – conjurar magias arcanas ou divinas nível 8, bônus base de vontade +10
·         Resistência a energia (ext) – bônus base de resistência em fortitude, reflexos e vontade +4 (Resistência 10 ao elemento escolhido. A cada 5 níveis, o personagem poderá escolher um tipo de energia diferente, selecionando este talento mais uma vez)
·         Detectar o bem (sm) – mau (qualquer), +2 conhecimento religião
·         Detectar o mau (sm) – bom (qualquer), +2 conhecimento religião
·         Detectar o caos (sm) – leal (qualquer), +2 conhecimento os planos
·         Detectar a ordem (sm) – caótico (qualquer), +2 conhecimento os planos
·         Detectar mortos-vivos (sm) – qualquer um menos mau, +8 conhecimento religião
·         Detectar magia (sm) – +10 conhecimento arcano (detecta auras mágicas a 18m)
·         Atemorizar (ext) – bônus base de ataque +6, carisma 15
·         Ataque incapacitante (sob) – Ataque Furtivo aprimorado, +13 Furtividade (causa -2 em for ao ser acertado por ataque furtivo)
·         Decisivo debilitante (sob) – bônus base de ataque +14, inteligência 13 (um decisivo dá -2 em for)
·         Conhecimento – +4 em dois conhecimento (qualquer) (igual a conhecimento do bardo)
·         Cura pelas mãos (sm) – bom (qualquer), carisma 16, conjurar magias divinas nível 3
·         Decisivo mortífero (sob) – bônus base de ataque +19, inteligência 15, decisivo debilitante (um decisivo dá -2 em cons, além de -2 em for)
·         Investida acrobática (ext) – acrobacia +10, destreza 13, bônus base de ataque +7 (realiza investidas em terrenos difíceis e “passa” por aliados durante uma corrida, mas ainda exige testes de acrobacia pertinentes. Usa apenas se tiver carga inferior a média ou usar armaduras inferiores a média).
·         Segredo - +10 em dois conhecimentos distintos, capacidade de conjurar magias de nível 3, foco em perícia em um dos conhecimentos, um talento metamágico qualquer (recebe a habilidade idêntica ao do mestre do conhecimento)
·         Conhecimento - +12 em dois conhecimentos distintos, capacidade de conjurar magias de nível 4, foco em perícia em um dos conhecimentos (recebe o modificador de inteligência como bônus em todos os testes de conhecimento)
·         Conhecimento maior - +16 em dois conhecimentos distintos, capacidade de conjurar magias de nível 6, foco em perícia em dois conhecimentos, conhecimento (recebe identificação como habilidade extraordinária sem limites)
·         Conhecimento verdadeiro - +18 em dois conhecimentos distintos, capacidade de conjurar magias de nível 8, foco em perícia em dois conhecimentos, conhecimento maior (recebe lendas e histórias como habilidade similar a magia 1/dia)
·         Pretisdinação à distância – +7 arte da fuga, +4 conhecimento arcano, +7 decifrar escrita, +7 operar mecanismos, conjurar mãos mágicas e magias de nível 3 (igual a habilidade do trapaceiro arcano. A habilidade aumenta para 1 utilização diária adicional a cada 4 níveis após ter a habilidade selecionada)
·         Ataque furtivo improvisado - +9 arte da fuga, +6 conhecimento arcano, +9 decifrar escrita, +9 operar mecanismos, ataque furtivo, conjurar mãos mágicas e magias de nível 3 (idêntica a magia do trapaceiro arcano. Aumenta 1 utilização diária a cada 4 níveis)
·         Arma vinculada (sob) – bônus base de ataque +5, +4 conhecimento arcano e identificar magia (a arma obra-prima escolhida causa 1d6 pontos de dano adicionais contra conjuradores e criaturas com habilidades similares a magia)
·         Manto da dissimulação (sob) – bônus base de ataque +8, +4 conhecimento arcano. +6 disfarces (todos os equipamentos e o próprio personagem são afetados por dificultar detecção constantemente com nível de conjurador igual ao da classe)
·         Limpar a mente (ext) – bônus base de ataque +10, +8 blefar, +8 conhecimento arcano (imune a efeitos de ação mental)
·         Refletir magias (sob) bônus base de ataque +10, +10 conhecimento arcano, +5 identificar magia (igual a magia refletir magias, só que com nível de conjurador igual a 5 + nível de classe)
·         Frenesi (ext) – bônus base de ataque +6, ataque poderoso, trespassar (idêntica a habilidade do bárbaro frenético. Aumenta a utilização diária para +1 a cada 2 níveis)
·         Trespassar supremo – bônus base de ataque +7, ataque poderoso, trespassar (dá um passo de 1,5m para trespassar)
·         Frenesi imortal (ext) – bônus base de ataque +10, frenesi (continua vivo enquanto estiver com frenesi, mesmo se tiver com -8000 de vida)
·         Ataque poderoso aprimorado – bônus base de ataque +14, ataque poderoso, trespassar, trespassar supremo (o dano causado por penalidade do ataque poderoso é aumentado em 50%. Se selecionar novamente esta habilidade, o personagem causa o dobro de dano)
·         Frenesi/fúria incansável (ext) –  bônus base de ataque +16, fúria ou frenesi, constituição 16 (após fúria ou frenesi, o personagem não fica cansado)
·         Cavalgar habilmente (ext) – +4 cavalgar (o personagem recebe metade de seu nível de classe como bônus em todos os testes de cavalgar)
·         Cavalgar defensivamente (ext) – bônus base de ataque +5, combate montado, +6 cavalgar (se estiver lutando na defensiva enquanto cavalga, o personagem recebe +2 em reflexos, +4 de esquiva na CA e sua montaria ganha +6m de deslocamento, +2 em vontade e +4 de esquiva na CA)
·         Bônus montado (arma) (ext) -  bônus base de ataque +8, combate montado, investida implacável, investida montada (recebe o bônus indicado na tabela do Cavaleiro para lanças, espadas e etc. Utiliza a progressão da classe)
·         Culto (ext) – +10 em alguma perícia que tenha sinergia com o conhecimento desejado (utiliza metade do nível de classe para os testes do conhecimento em questão. Por exemplo, com +10 em diplomacia, o personagem pode acrescentar seu nível de classe nos testes de conhecimento [nobreza e realeza]. Ele poderia fazer a mesma coisa com blefar e conhecimento [manha])
·         Cavalgada acelerada (ext) – bônus base de ataque +11, investida implacável, combate montado, investida montada (idêntica a habilidade homônima do cavaleiro)
·         Investida suprema (ext) – bônus base de ataque +18, investida implacável, combate montado, investida montada, atropelar, cavalgada acelerada, +21 cavalgar (causa o quádruplo de dano com armas normais durante uma investida e o quíntuplo de dano com lanças)
·         Lâmina ágil (ext) – bônus base de ataque +5, acuidade com arma, destreza 15 (a arma escolhida é afetada pelo talento acuidade com arma. Porém, armas de duas mãos devem ser obrigatoriamente de mitral e armas de ataque à distância não podem ser afetadas)
·         Investida irrefreável (ext) - +11 cavalgar, bônus base de ataque +8, combate montado (ignora companheiros [passa por cima deles] e desloca o deslocamento inteiro mesmo em terreno difícil durante investida montada)
·         Permanecer na sela (ext) - +13 cavalgar, bônus base de ataque +10, combate montado, arquearia montada (as penalidades de ataque á distância durante uma investida ou corrida não são consideradas ao detentor desta habilidade que obtiver sucesso num teste de cavalgar CD 20)
·         Saltar da sela (ext) - +13 cavalgar, +4 saltar, bônus base de ataque +10, combate montado (com um teste de cavalgar CD 20, o personagem pode saltar da sela e cair num lugar adjacente ao de sua montaria. Ele precisa fazer a montaria percorrer mais do dobro de seu deslocamento [realizando investida ou corrida] e se desejar, ele pode realizar uma investida em alguém saltando sobre ele usando esta habilidade)
·         Ataque montado total (ext) - +16 cavalgar, bônus base de ataque +13, combate montado (se o personagem se deslocar em cima da montaria por pelo menos 1,5m, ele pode realizar um ataque total como uma ação padrão. Ele não pode combinar esta habilidade com investida)
·         Inversão montada (ext) - +18 cavalgar, bônus base de ataque +15, combate montado (o personagem pode fazer com que sua montaria durante uma corrida realize uma curva de 90º. Para tal, ele deve pelo menos ter percorrido 3m e ter sucesso num teste de CD 25 de cavalgar)
·         Inimigo ancestral (ext) – bônus base de ataque +5, falar idioma do inimigo (o personagem deve selecionar uma raça [como orc, elfo, goblin...] ou um clã ou tribo [como Silverfang, Dragão de Ferro ou Escudo de Carvalho]. Ele recebe +2 de bônus em ataque e dano contra estas criaturas e esse mesmo bônus nos testes de blefar, ouvir sentir motivação, observar e sobrevivência quando estiver a pelo menos 9m de seu inimigo. A cada 5 níveis, esta habilidade aumenta em +2 o bônus circunstancial)
·         Amortecer decisivo (ext) – bônus base de ataque +12, bônus base de reflexos +8 (quando receber um sucesso decisivo, um teste de reflexos [CD 20 + 1 por bônus de melhoria da arma] torna o ataque num ataque regular)
·         Visão no escuro menor (ext) – sabedoria 13, +11 observar (adquire visão no escuro 9m)
·         Visão no escuro (ext) – sabedoria 16, +15 observar (adquire visão no escuro 18m)
·         Ignorar toque da morte (ext) – sabedoria 13, bônus base de ataque +8, qualquer tendência menos mau (acrescenta o modificador de sabedoria em todos os testes de resistência contra mortos vivos. Os testes de vontade tem o bônus dobrado)
·         Morte definitiva (sob) – sabedoria 15, bônus base de ataque +10, +5 conhecimento religião (qualquer morto-vivo destruído jamais poderá ressuscitar)
·         Corpo fechado (ext) – constituição 20, +18 conhecimento religião (o personagem é imune a drenagem de níveis ou efeitos que o fazem perder níveis)
·         Redução de dano (ext) – constituição 16, bônus base de fortitude +5 (idêntica a redução de dano do bárbaro)
·         Amortecer impacto (ext) – Evasão, Bônus base de reflexos +7
·         Usar venenos (ext) - +4 ofícios (venenos) (usa venenos sem risco)
·         Bônus na CA (ext) – Habilidade 12, não utilizar armaduras (o personagem escolhe uma habilidade que fornecerá bônus na CA. Ele só pode escolher entre os valores de inteligência, carisma e sabedoria e perde seus benefícios ao usar armaduras)
·         Rajada de golpes (ext) – Ataque desarmado aprimorado, destreza 14
·         Movimento rápido (ext) – Não utilizar armaduras, não estiver carregando carga média ou pesada.
·         Mente tranquila (ext) – bônus base de vontade +3 (+2 contra encantamentos)
·         Ataque chi (sob) – ataque desarmado aprimorado, bônus base de ataque +3, sabedoria 14 (considera os punhos mágicos. Usa a progressão do monge)
·         Idiomas do sol e da lua (ext) – sabedoria 21, bônus base de vontade +11
·         Integridade corporal (sob) – constituição 16, bônus base de fortitude +3 (usa o dobro do nível para recuperar pontos de vida descansando)
·         Camuflagem (ext) - +16 esconder-se, +16 furtividade (esconde-se em qualquer terreno)
·         Mimetismo (ext) - +20 esconder-se, +20 furtividade (esconde-se em qualquer terreno mesmo quando é observado)

·         Criação rápida (ext) – dois talentos de criação de itens +8 em dois ofícios e +4 em usar instrumento mágico (o personagem cria itens com metade do tempo exigido [agora 2000 PO equivalem a 1 dia de trabalho]).

Desvantagens

As desvantagens são escolhidas como talentos. O jogador escolhe a desvantagem e em troca dela ele recebe um talento adicional. O jogador pode escolher até duas desvantagens. Ao contrário dos talentos, as desvantagens são 100% ruins e demonstram grandes desvantagens aos jogadores que irão sempre escolher as que representem menos problemas a eles.

As desvantagens são escolhidas durante a criação do personagem. São permitidas até duas desvantagens. Cada desvantagem concede um talento adicional ao personagem.

O mestre deve ficar atento a isso. Ele pode escolher impedir que seus jogadores de determinadas classes escolham determinadas desvantagens. Por exemplo, os magos jamais poderiam escolher uma desvantagem que afete seus ataques corpo-a-corpo, uma vez que quase nunca se envolvem em combate, bem como um bárbaro irá escolher desvantagens que afetem Diplomacia Sentir Motivação já que quase nunca irão interagir com alguém. Dessa forma, fica a critério do mestre permitir algumas dessas "desvantagens". O livro do Unearthed Arcana ensina também a você criar suas próprias desvantagens. Algumas delas eu criei e as pus aí para haver mais opções aos jogadores.

OBS: os jogadores devem interpretar conforme sua desvantagem o configura. Um guerreiro com a desvantagem de Medroso deve ao menos se assustar com facilidade e ter medo de ficar acordado sozinho na hora da vigia. Por isso, cabe ao mestre avisar ao jogador que interprete de acordo com seu personagem e não aja de maneira blasé, imaginando que Horam Silverfang é nada mais que um bárbaro nível 12 com -4 para testes de medo, quando na verdade, Horam deveria ser um Bárbaro medroso. Isso torna a aventura mais cômica e os personagens mais interessantes.

Algumas desvantagens 

·         Fraco (-3 em fortitude),
·         Reflexos baixos (-3 em reflexos),
·         Estupidez (-2 no valor de uma habilidade),
·         Lento (reduz seu deslocamento terrestre pela metade),
·         Frágil (reduz -1 PV cada vez que upar de nível),
·         Sedentário (-2 em todas os testes que envolvam força, destreza ou constituição),
·         Distraído (-4 em observar e ouvir),
·         Sem reação (-6 na iniciativa),
·         Vulnerável (-1 na CA),
·         Sem mira (-2 em todos os ataque à distância),
·         Cegueta (diminui a visão clara do personagem de 18m para 9m e penaliza com -2 em observar)
·         Indulgente (-4 em sentir motivação e intimidar),
·         Antissocial (-4 em diplomacia e atuação),
·         Vontade fraca (-3 em vontade)
·         Tímido (-3 em todos os testes de carisma [testes de resistência, perícia e habilidades])
·         Ignorante (-3 em todos os testes de sabedoria [testes de resistência, perícia e habilidades])
·         Burro (-3 em todos os testes de inteligência [testes de resistência, perícia e habilidades])
·         Adoentado (-3 em todos os testes de constituição [testes de resistência, perícia e habilidades])
·         Lerdo (-3 em todos os testes de destreza [testes de resistência, perícia e habilidades])
·         Não atlético (-3 em todos os testes de força [testes de resistência, perícia e habilidades])
·         Desaculturado (-4 em conhecimento e procurar)
·         Preguiçoso (-4 em ofícios, profissão e -2 em testes de força)
·         Medroso (-4 em testes de efeitos contra medo [com esta desvantagem, o personagem não pode escolher habilidades como “imunidade a medo”])
·         Manipulável (-4 em testes contra encantamentos)
·         Avoado (-4 contra qualquer efeito de ilusão)
·         Sonolento (-6 em efeitos de sono ou paralisia)
·         Medo da morte (-4 nos testes contra efeitos de necromancia [com esta desvantagem, o personagem não pode fascinar/controlar mortos-vivos e não pode conjurar magias da escola da necromancia, bem como não ser um morto-vivo])
·         Medo do oculto (-2 nos testes contra magias ou habilidades similares a magia)
·         Grosso (-4 nos testes de diplomacia e obter informação)
·         Fedido (-3 em todos os testes que envolvam interação social/todos os PdMs são pouco amistosos)
·         Desonroso (seu personagem tem 0 pontos de honra e recebe -2 de penalidade em qualquer teste feito com personagens com mais honra que ele. Qualquer ato honroso que realizar ele receberá apenas metade dos pontos normais e não receberá benefícios por desonra)
·         Analfabeto (o personagem adquire analfabetismo [mas terá de conviver com ele, não podendo “curá-lo”]. Magos não podem selecionar esta desvantagem e o personagem não pode selecionar as seguintes perícias: falar idiomas, decifrar escrita, falsificção e qualquer perícia ou talento que exija que ele escreva algo)
·         Gago (-3 em perícias que exijam fala ou dicção [oratória, diplomacia, blefar, canto, comédia...])
·         Obsequioso (-4 em intimidar e obter informação)
·         Sem jeito com animais (-4 em adestrar animais e cavalgar, todos os animais são pouco amistosos com o personagem)
·         Medo de bonecos (o personagem é considerado em pânico com a presença de um constructo. O personagem não pode escolher o talento fabricar constructo)
·         Medo de fantasma (o personagem é considerado em pânico com a presença de um morto-vivo. O personagem não conjura magias ou é capaz de criar mortos-vivos através de talentos ou magias)
·         Medo do bicho papão (o personagem é considerado em pânico com a presença de uma aberração)
·         Medo de dragões (o personagem é considerado em pânico com a presença de um dragão)
·         Medo de alienígenas (o personagem é considerado em pânico com a presença de extraplanares contrários à sua tendência [como leal/caos ou bom/mau]. Caso seja neutro, o personagem escolher quais extraplanares ele terá medo)
·         Bêbado (álcool é um vício incurável e de nível médio, as penalidades por ficar zonzo são dobradas quando bêbado)
·         Estabanado (-4 em equilíbrio e acrobacias)
·         Desatento (-4 em procurar e ouvir)
·         Supersticioso (-4 nos testes de identificar magia e conhecimento)


·         Otário (-4 nos testes de sentir motivação e blefar)