quinta-feira, 10 de outubro de 2013

Book of Vile Darkness / Parte III

 Novamente, postando a terceira parte do resumo de regras. Esta aqui visa principalmente novas doenças, regras alternativas para maldições e outras coisinhas legais que você pode pôr em sua campanha.

Outra observação sobre o livro, coisa que talvez não tenha comentado: aos mestres desavisados que contam tudo aos jogadores, o Book of Vile Darkness deve ficar bem guardado com você, justamente por contar com algumas coisas que jogadores não deveriam saber. Agora, que coisas? Fica ao seu critério, mas o mais desagradável são os jogadores que leem livros de cabo a rabo e estragam batalhas bem planejadas. De qualquer forma, leve isso em consideração e também dê uma olhada no livro original - embora os monstros estejam com a atualização 3.0... 

Ø  Maldições: uma regra alternativa pode ser utilizada à magia Rogar Maldição. Ao invés de penalidades temporárias o personagem pode optar por causar outros efeitos sobre o alvo da magia.

Alternativas à magia Rogar Maldição:

·         O alvo fica estéril (não pode ter filhos)
·         A próxima pessoa que ver o alvo será tomada por um ódio incontrolável e o detestará para sempre. Remover maldição permite que o alvo possa ter sua atitude alterada.
·         Cada vez que o personagem for ajudar alguém, há 50% de chances da ajuda falhar e apenas piorar a situação do personagem (como se houvesse uma falha crítica).
·         O alvo fica surdo e cego permanentemente (remover maldição anula)
·         A cada rodada em combate, há 25% do personagem atacar a criatura mais próxima aleatória, menos o oponente que escolhera acertar.
·         Toda vez que jogar um dado, o 20 conta como uma falha crítica também.
·         O alvo envelhece até o começo da próxima taxa de idade (jovem para maduro, maduro para velho e velho para venerável).
·         Em algum ponto da próxima semana, ladrões serão capazes de roubar todos os bens que o personagem tiver.
·         Qualquer animal não responde aos comandos ou pedidos do personagem e não aceita ficar nem 1,5m do personagem.
·         Cada vez que o alvo encontrar uma pessoa nova, há 50% de chances dela confundi-lo com um inimigo mortal, um lunático ou um famoso criminoso.
·         Todas as criaturas de determinado tipo (como ursos-coruja, dragões negros ou hidras) são invisíveis aos olhos do alvo. Purgar invisibilidade não afeta, porém, ver o invisível e visão da verdade sim. O conjurador escolhe a criatura.

Alternativas à magia Rogar maldição maior:

·         Algum membro da família do alvo contrai uma doença. Se a doença é curada magicamente, ela retorna para outra pessoa amada pelo alvo.
·         O item mais poderoso do personagem acaba tornando-se inútil, perdendo todos seus poderes para sempre.
·         Todos os metais preciosos do personagem tornam-se peças inúteis enferrujadas ou simplesmente perdem seu valor, sendo transmutadas em outra coisa. Isso inclui qualquer metal feito de ouro, platina, prata, cobre e mesmo pedras preciosas. Mesmo se estiverem em um mochila de carga as moedas são afetadas.
·         1d4+1 pessoas amadas ou aliados do alvo são afetados por alguma maldição escolhida pelo conjurador da lista anterior.
·         Todos os aliados e pessoas amadas pelo alvo tornam-se hostis a ele.
·          O alvo é incapaz de acionar qualquer item mágico, magia ou habilidade similar a magia.

Maldição de morte:

            Não é qualquer um que pode lançar maldições de morte. Consulte a tabela acima antes de cometer               cagada. A tabela diz que tipos de maldições criaturas de determinado DV (HD) ou Nível                             (Level,dã!) podem lançar quando... Morrem. PJs podem fazer isso? Bem... Fica nas suas mãos.                   Mas se por algum acaso ele ressuscitar, a maldição é quebrada.

Quando uma criatura específica morre ela roga uma maldição (geralmente em quem a matou). A maldição variará dependendo do número de dados de vida da criatura.
Nem todas as criaturas malignas são capazes de conjurar maldições. As criaturas capazes de faze-lo no geral não podem ser ressuscitadas (como extraplanares) ou são aquelas capazes de lançar magias poderosas de aspecto profano.
Se uma criatura que lançou uma maldição desse tipo é ressuscitada, a maldição cessa.
A maldição de morte pode ser lançada sobre qualquer alvo, independente dele estar presente ali ou não.


Removendo maldições de morte:
Não é simplesmente conjurando “remover maldição” que se remove uma maldição de vingança como estas. O mestre deve definir a tarefa que o personagem irá cumprir para remover sua maldição, tal tarefa deve ser cumprida em pelo menos 1 ano e 1 dia ou a maldição será eterna. Uma magia desejo ou milagre pode remover a maldição. Outra forma de remover a maldição pode ser através de outra pessoa. Se o rei fora amaldiçoado, ele pode enviar seu campeão para o topo da maior montanha do mundo e de lá de cima, conjurar remover maldição. Contudo, um personagem que não sabe sobre os detalhes da maldição não surtirá qualquer efeito.

Maldições de família:
As maldições de família funcionam como uma doença hereditária, só que seletiva. Pode ser uma maldição que passa a todos os descendentes da família, para o filho mais velho, para o filho mais novo ou então para crianças de um gênero particular.
Essas maldições provém de fontes mais poderosas, geralmente envolvem maldições provindas da magia desejo, magias conjuradas a partir de artefatos maiores (aliás, caso destruídos, estes também lançam maldições sobre quem os destruiu), intervenção divina ou uma maldição de morte particularmente poderosa. As maldições familiares podem ser maldições comuns (por exemplo, filhos homens são incapazes de espalhar sua “semente”) ou que dirigem seus membros até um destino em particular (por exemplo, todos os Duvah foram amaldiçoados a serem devorados por dragões ou mortos na 10ª batalha).
As maldições de família podem ser quebradas. Se a maldição envolve um destino em particular, por exemplo, caso um membro da família evite esse destino, a maldição será quebrada. Alguns exemplos de maldições de família:

·         O filho mais velho está destinado a matar seu pai
·         A filha mais nova de cada geração será destinada a tornar-se uma conjuradora maligna
·         A criança da família que tiver cabelos vermelhos será destinada ao azar para sempre (conforme descrito na regra alternativa de rogar maldição)
·         Um filho homem de cada geração será destinado a ser devorado por um dragão
·         A sexta filha da família será destinada a trazer destruição para todo reino.

Maldições de desgraça:
São as maldições acarretadas de pactos com demônios ou por itens mágicos. Podem ter como motivo o simples desejo por miséria e desgraça. Afinal, pactos profanos sempre acabam por tirar mais do que dar. 
Como bom exemplo de maldição de desgraça, o mito grego do Rei Midas: certo dia, Midas conseguiu um de seus maiores desejos ser atendido por Dionísio - ele desejava que tudo que tocasse torna-se ouro. Dessa forma, o tio Midas foi caminhando pelo bosque, transformando flores, árvores e pedras em puro ouro. Quando chegou no palácio, tocou nos portões e os transformou em ouro. Quando foi receber o abraço de sua filha, ela tornou-se ouro. Quando bebeu um vinho, ele virava ouro. Ia dormir na cama e ela transformava-se numa gélida, dura e brilhante cama de ouro.
Sentindo pavor e não mais aguentando, Midas pediu que seu desejo fosse desfeito e assim, o rei ganancioso fora enviado para lavar sua ganância num mar, esse mar tornou-se brilhante e permanece assim até hoje... Pena que não lembro-me de seu nome.
De qualquer forma, uma maldição de desgraça seria esta história (com começo [a ganância de Midas e o desejo concedido por Dionísio], meio [Midas percebendo a cagada que fez] e fim [Midas se arrependendo e se curando de sua ganância]).




Ø  Doenças
Algumas das doenças podem afetar o personagem em momentos diferentes.
 
Tabela com dados gerais dos "amáveis" resfriados bizarros



Febre ácida: afeta quando o personagem recebe 30 pontos de dano ácido na presença de um extraplanar maligno ou em um lugar afetado pela magia profanar. Bolhas nascem na pele do personagem.

Entranhas azuis (blue guts): afeta quando a criatura devora criaturas nojentas como trolls, dilaceradores cinzentos ou até mesmo limos. Seus intestinos adquirem uma coloração azulada (daí o nome). Aberrações e bestas mágicas são (geralmente) imunes a essa doença, mas humanoides não.

Som da morte (deathsong): uma das piores doenças conhecidas, o som da morte é capaz de exterminar a vida de uma vila inteira em menos de 1 semana. O período de incubação curto e os sintomas mortais fazem com que seu portador não faça nada mais que ouvir sua pele ressecando e seus ossos quebrando, estalando.

Ódio sem rosto (faceless hate): Quando a vítima tiver sua constituição zerada, ela restaura todos os valores de habilidade ao original. Porém, ela se torna uma criatura maligna sem rosto. O personagem perde a capacidade de ver, mas adquire sentido cego de 18m. Ele perde a habilidade de falar, mas adquire magia silenciosa como talento adicional que afetará todas as suas magias, caso seja conjurador. O alinhamento muda para mau e neutro e ele passará a desejar a morte de todos seus aliados, amigos e pessoas que chegou a amar algum dia. Ele também será hostil a qualquer criatura viva e remover doenças não a afetará. Porém, desejo e milagre sim. Matar o personagem e conjurar sobre o corpo remover doenças seguido de ressurreição ou ressurreição verdadeira restaurará o personagem ao normal, mas não reviver os mortos.

Fúria incontrolável (festering anger): a doença só se apresentará quando o personagem entrar em um estado de completa fúria e raiva. Bolhas irão erodir pela pele e o personagem tomará 1d3 de dano na constituição e +2 de força . Cada dia que falhar no teste de vontade (CD 22), ele irá sempre atacar o objeto de sua raiva. A vítima atacará aliados, animais ou símbolos que lhe lembrem de sua raiva.

Mácula do fogo (fire taint): idem a febre ácida, mas com dano de fogo. O personagem sente como se estivesse queimando de dentro para fora.

Devastação gélida (frigid ravaging): idem a febre ácida, mas com dano de frio. O personagem sente frio incessante.

Corrupção de aço (iron corruption): Quando trabalha-se com aço em um ambiente mal arejado e em condições de higiene precária acaba contraindo a corrupção de aço. Essa doença torna a pele do personagem em ferro.

Cegueira da vida (life blindness): O personagem é incapaz de perceber as criaturas vivas, mesmo as plantas. A vítima fica desolada e alienada, sendo antissocial e, com o tempo, enlouquecendo. As criaturas vivas nem mesmo são percebidas pela visão, som ou cheiro.

Maldição do relâmpago (lighting curse): idem a febre ácida, mas com dano elétrico. O personagem sente dores musculares, é incapaz de raciocinar direito e parecem que seus músculos estourarão.

Derretimento furioso (melting fury): quando ingerida a carne de mortos-vivos, esta doença horrível faz que a pele e a carne desprenda-se lentamente do corpo do personagem, até restarem seus ossos.

Passagem da desgraça (ou mal de melancolia): várias emoções intensas como desespero ou tristeza fazem esta doença aparecer. A passagem da desgraça é uma depressão do D&D. Alterei os sintomas: o personagem toma -4 em todos os testes que realizar devido a depressão.

Doença do som (sound sickness): idem a febre ácida, mas com dano sônico. O personagem fica tremendo, dificilmente mantendo-se em pé. Como se a vibração do som afeta-se até mesmo seus ossos.

Praga da alma (soul rot): quando se come a carne de um extraplanar maligno, o personagem contrai esta doença que causa uma morte agonizante de dolorosa.

Rigidez maliciosa (vile rigidity): o personagem no primeiro dia de incubação ganha +1 CA de armadura natural. No segundo o bônus aumenta para +2. No terceiro aumenta para +3 e diminui a destreza em -2. Assim, nos próximos dias, o personagem ganha +1 de bônus na armadura natural, mas perde -2 de destreza, até finalmente quando sua destreza for reduzida a zero, ele morrerá sufocado pela própria pele ter ficado tão gorssa que o impede de respirar.

Toque Urdeante (warp touch): esta doença causa um efeito aleatório caso o personagem falhe no teste de resistência. Os efeito não pioram, apenas são imediatos. O personagem não é curado com a magia remover doenças, e suas perdas também não.

Efeitos aleatórios do Warp Touch (vai saber como se traduz isso! Para mim é "Urdeante")...
Quem disse que todas as doenças no D&D causam apenas malefícios?

 Parte quatro, lá vou eu!

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