Novamente, postando a terceira parte do resumo de regras. Esta aqui visa principalmente novas doenças, regras alternativas para maldições e outras coisinhas legais que você pode pôr em sua campanha.
Outra observação sobre o livro, coisa que talvez não tenha comentado: aos mestres desavisados que contam tudo aos jogadores, o Book of Vile Darkness deve ficar bem guardado com você, justamente por contar com algumas coisas que jogadores não deveriam saber. Agora, que coisas? Fica ao seu critério, mas o mais desagradável são os jogadores que leem livros de cabo a rabo e estragam batalhas bem planejadas. De qualquer forma, leve isso em consideração e também dê uma olhada no livro original - embora os monstros estejam com a atualização 3.0...
Ø
Maldições: uma regra alternativa pode ser
utilizada à magia Rogar Maldição. Ao
invés de penalidades temporárias o personagem pode optar por causar outros
efeitos sobre o alvo da magia.
Alternativas
à magia Rogar Maldição:
·
O
alvo fica estéril (não pode ter filhos)
·
A
próxima pessoa que ver o alvo será tomada por um ódio incontrolável e o
detestará para sempre. Remover maldição
permite que o alvo possa ter sua atitude alterada.
·
Cada
vez que o personagem for ajudar alguém, há 50% de chances da ajuda falhar e
apenas piorar a situação do personagem (como se houvesse uma falha crítica).
·
O
alvo fica surdo e cego permanentemente (remover
maldição anula)
·
A
cada rodada em combate, há 25% do personagem atacar a criatura mais próxima aleatória,
menos o oponente que escolhera acertar.
·
Toda
vez que jogar um dado, o 20 conta como uma falha crítica também.
·
O
alvo envelhece até o começo da próxima taxa de idade (jovem para maduro, maduro
para velho e velho para venerável).
·
Em
algum ponto da próxima semana, ladrões serão capazes de roubar todos os bens
que o personagem tiver.
·
Qualquer
animal não responde aos comandos ou pedidos do personagem e não aceita ficar
nem 1,5m do personagem.
·
Cada
vez que o alvo encontrar uma pessoa nova, há 50% de chances dela confundi-lo
com um inimigo mortal, um lunático ou um famoso criminoso.
·
Todas
as criaturas de determinado tipo (como ursos-coruja, dragões negros ou hidras)
são invisíveis aos olhos do alvo. Purgar
invisibilidade não afeta, porém, ver
o invisível e visão da verdade
sim. O conjurador escolhe a criatura.
Alternativas à
magia Rogar maldição maior:
·
Algum
membro da família do alvo contrai uma doença. Se a doença é curada magicamente,
ela retorna para outra pessoa amada pelo alvo.
·
O
item mais poderoso do personagem acaba tornando-se inútil, perdendo todos seus
poderes para sempre.
·
Todos
os metais preciosos do personagem tornam-se peças inúteis enferrujadas ou
simplesmente perdem seu valor, sendo transmutadas em outra coisa. Isso inclui
qualquer metal feito de ouro, platina, prata, cobre e mesmo pedras preciosas.
Mesmo se estiverem em um mochila de carga
as moedas são afetadas.
·
1d4+1
pessoas amadas ou aliados do alvo são afetados por alguma maldição escolhida
pelo conjurador da lista anterior.
·
Todos
os aliados e pessoas amadas pelo alvo tornam-se hostis a ele.
·
O alvo é incapaz de acionar qualquer item
mágico, magia ou habilidade similar a magia.
Não é qualquer um que pode lançar maldições de morte. Consulte a tabela acima antes de cometer cagada. A tabela diz que tipos de maldições criaturas de determinado DV (HD) ou Nível (Level,dã!) podem lançar quando... Morrem. PJs podem fazer isso? Bem... Fica nas suas mãos. Mas se por algum acaso ele ressuscitar, a maldição é quebrada.
Quando
uma criatura específica morre ela roga uma maldição (geralmente em quem a
matou). A maldição variará dependendo do número de dados de vida da criatura.
Nem
todas as criaturas malignas são capazes de conjurar maldições. As criaturas
capazes de faze-lo no geral não podem ser ressuscitadas (como extraplanares) ou
são aquelas capazes de lançar magias poderosas de aspecto profano.
Se
uma criatura que lançou uma maldição desse tipo é ressuscitada, a maldição
cessa.
A
maldição de morte pode ser lançada sobre qualquer alvo, independente dele estar
presente ali ou não.
Removendo maldições
de morte:
Não
é simplesmente conjurando “remover
maldição” que se remove uma maldição de vingança como estas. O mestre deve
definir a tarefa que o personagem irá cumprir para remover sua maldição, tal
tarefa deve ser cumprida em pelo menos 1 ano e 1 dia ou a maldição será eterna.
Uma magia desejo ou milagre pode remover a maldição. Outra
forma de remover a maldição pode ser através de outra pessoa. Se o rei fora
amaldiçoado, ele pode enviar seu campeão para o topo da maior montanha do mundo
e de lá de cima, conjurar remover
maldição. Contudo, um personagem que não sabe sobre os detalhes da maldição
não surtirá qualquer efeito.
Maldições de
família:
As
maldições de família funcionam como uma doença hereditária, só que seletiva.
Pode ser uma maldição que passa a todos os descendentes da família, para o
filho mais velho, para o filho mais novo ou então para crianças de um gênero
particular.
Essas
maldições provém de fontes mais poderosas, geralmente envolvem maldições
provindas da magia desejo, magias
conjuradas a partir de artefatos maiores (aliás, caso destruídos, estes também
lançam maldições sobre quem os destruiu), intervenção divina ou uma maldição de
morte particularmente poderosa. As maldições familiares podem ser maldições
comuns (por exemplo, filhos homens são incapazes de espalhar sua “semente”) ou
que dirigem seus membros até um destino em particular (por exemplo, todos os
Duvah foram amaldiçoados a serem devorados por dragões ou mortos na 10ª
batalha).
As
maldições de família podem ser quebradas. Se a maldição envolve um destino em
particular, por exemplo, caso um membro da família evite esse destino, a
maldição será quebrada. Alguns exemplos de maldições de família:
·
O
filho mais velho está destinado a matar seu pai
·
A
filha mais nova de cada geração será destinada a tornar-se uma conjuradora
maligna
·
A
criança da família que tiver cabelos vermelhos será destinada ao azar para
sempre (conforme descrito na regra alternativa de rogar maldição)
·
Um
filho homem de cada geração será destinado a ser devorado por um dragão
·
A
sexta filha da família será destinada a trazer destruição para todo reino.
Maldições de
desgraça:
São
as maldições acarretadas de pactos com demônios ou por itens mágicos.
Podem ter como motivo o simples desejo por miséria e desgraça. Afinal, pactos
profanos sempre acabam por tirar mais do que dar.
Como bom exemplo de maldição de desgraça, o mito grego do Rei Midas: certo dia, Midas conseguiu um de seus maiores desejos ser atendido por Dionísio - ele desejava que tudo que tocasse torna-se ouro. Dessa forma, o tio Midas foi caminhando pelo bosque, transformando flores, árvores e pedras em puro ouro. Quando chegou no palácio, tocou nos portões e os transformou em ouro. Quando foi receber o abraço de sua filha, ela tornou-se ouro. Quando bebeu um vinho, ele virava ouro. Ia dormir na cama e ela transformava-se numa gélida, dura e brilhante cama de ouro.
Sentindo pavor e não mais aguentando, Midas pediu que seu desejo fosse desfeito e assim, o rei ganancioso fora enviado para lavar sua ganância num mar, esse mar tornou-se brilhante e permanece assim até hoje... Pena que não lembro-me de seu nome.
De qualquer forma, uma maldição de desgraça seria esta história (com começo [a ganância de Midas e o desejo concedido por Dionísio], meio [Midas percebendo a cagada que fez] e fim [Midas se arrependendo e se curando de sua ganância]).
Ø
Doenças
Algumas
das doenças podem afetar o personagem em momentos diferentes.
Febre ácida: afeta quando o personagem recebe
30 pontos de dano ácido na presença de um extraplanar maligno ou em um lugar
afetado pela magia profanar. Bolhas
nascem na pele do personagem.
Entranhas azuis (blue guts): afeta quando a criatura devora
criaturas nojentas como trolls, dilaceradores cinzentos ou até mesmo limos.
Seus intestinos adquirem uma coloração azulada (daí o nome). Aberrações e
bestas mágicas são (geralmente) imunes a essa doença, mas humanoides não.
Som da morte (deathsong): uma das piores doenças
conhecidas, o som da morte é capaz de exterminar a vida de uma vila inteira em
menos de 1 semana. O período de incubação curto e os sintomas mortais fazem com
que seu portador não faça nada mais que ouvir sua pele ressecando e seus ossos
quebrando, estalando.
Ódio sem rosto (faceless hate): Quando a vítima tiver sua
constituição zerada, ela restaura todos os valores de habilidade ao original.
Porém, ela se torna uma criatura maligna sem rosto. O personagem perde a
capacidade de ver, mas adquire sentido cego de 18m. Ele perde a habilidade de
falar, mas adquire magia silenciosa como
talento adicional que afetará todas as suas magias, caso seja conjurador. O
alinhamento muda para mau e neutro e ele passará a desejar a morte de todos
seus aliados, amigos e pessoas que chegou a amar algum dia. Ele também será
hostil a qualquer criatura viva e remover
doenças não a afetará. Porém, desejo e
milagre sim. Matar o personagem e
conjurar sobre o corpo remover doenças
seguido de ressurreição ou ressurreição verdadeira restaurará o
personagem ao normal, mas não reviver os
mortos.
Fúria incontrolável (festering
anger): a doença
só se apresentará quando o personagem entrar em um estado de completa fúria e
raiva. Bolhas irão erodir pela pele e o personagem tomará 1d3 de dano na
constituição e +2 de força . Cada dia que falhar no teste de vontade (CD 22),
ele irá sempre atacar o objeto de sua raiva. A vítima atacará aliados, animais
ou símbolos que lhe lembrem de sua raiva.
Mácula do fogo (fire taint): idem a febre ácida, mas com dano
de fogo. O personagem sente como se estivesse queimando de dentro para fora.
Devastação gélida (frigid
ravaging): idem
a febre ácida, mas com dano de frio. O personagem sente frio incessante.
Corrupção de aço (iron
corruption):
Quando trabalha-se com aço em um ambiente mal arejado e em condições de higiene
precária acaba contraindo a corrupção de aço. Essa doença torna a pele do
personagem em ferro.
Cegueira da vida (life blindness): O personagem é incapaz de
perceber as criaturas vivas, mesmo as plantas. A vítima fica desolada e
alienada, sendo antissocial e, com o tempo, enlouquecendo. As criaturas vivas
nem mesmo são percebidas pela visão, som ou cheiro.
Maldição do relâmpago (lighting
curse): idem a
febre ácida, mas com dano elétrico. O personagem sente dores musculares, é
incapaz de raciocinar direito e parecem que seus músculos estourarão.
Derretimento furioso (melting
fury): quando
ingerida a carne de mortos-vivos, esta doença horrível faz que a pele e a carne
desprenda-se lentamente do corpo do personagem, até restarem seus ossos.
Passagem da desgraça (ou mal de
melancolia): várias
emoções intensas como desespero ou tristeza fazem esta doença aparecer. A
passagem da desgraça é uma depressão do D&D. Alterei os sintomas: o
personagem toma -4 em todos os testes que realizar devido a depressão.
Doença do som (sound sickness): idem a febre ácida, mas com dano
sônico. O personagem fica tremendo, dificilmente mantendo-se em pé. Como se a
vibração do som afeta-se até mesmo seus ossos.
Praga da alma (soul rot): quando se come a carne de um
extraplanar maligno, o personagem contrai esta doença que causa uma morte
agonizante de dolorosa.
Rigidez maliciosa (vile
rigidity): o
personagem no primeiro dia de incubação ganha +1 CA de armadura natural. No
segundo o bônus aumenta para +2. No terceiro aumenta para +3 e diminui a
destreza em -2. Assim, nos próximos dias, o personagem ganha +1 de bônus na
armadura natural, mas perde -2 de destreza, até finalmente quando sua destreza
for reduzida a zero, ele morrerá sufocado pela própria pele ter ficado tão
gorssa que o impede de respirar.
Toque Urdeante (warp touch): esta doença causa um efeito
aleatório caso o personagem falhe no teste de resistência. Os efeito não
pioram, apenas são imediatos. O personagem não é curado com a magia remover doenças, e suas perdas também
não.
Efeitos aleatórios do Warp Touch (vai saber como se traduz isso! Para mim é "Urdeante")... Quem disse que todas as doenças no D&D causam apenas malefícios? |
Parte quatro, lá vou eu!
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