Algumas observações que não fiz no post anterior a este:
Vale ressaltar que o "Book of Vile Darkness" é um livro da 3.0 (creio eu). Mas quem se importa? O mestre é você e os jogadores deveriam temê-lo... Ou ao menos você deve se esforçar para passar essa imagem. De qualquer forma, algumas das regras que resumi, compilei ou qualquer eufemismo para plágio reuni aí, presumindo que não afetaria uma campanha da 3.5 ou mesmo do Pathfinder
Ø
Fetiches e etc
Alguns
fetiches que criaturas malignas desenvolvem (e por mais incrível que pareça,
concedem bônus).
Canibalismo: comer os inimigos derrotados no
final de combate. Algumas criaturas (como os dragões) sentem prazer em devorar
humanos ou outras criaturas inteligentes. Dessa forma, os canibais recebem
bônus apenas de criaturas inteligentes. Eles recebem bônus específicos e podem
desenvolver doenças caso ingerem a carne de outras espécies (como trolls ou
extraplanares).
Masoquistas: um masoquista sempre anda com
pregos ou joias que perfuram a carne. Ficam se automutilando feito idiotas
por prazer. Dessa forma, eles raramente são encontrados com todos os pontos de
vida e perdem 1d3 x 10% do total de sua vida. Além disso, recebem +4 de bônus
contra efeitos de dor (como marca da dor
ou grito). Caso percam em um turno o
equivalente ao seu nível de personagem em dano, recebem +1 em ataque e dano.
Auto-mutiladores: Como os masoquistas, os
auto-mutiladores gostam de ver a própria carne deformada, seu corpo se
transformando em uma obra de arte, decorado com cicatrizes e buracos por toda a
superfície. Dessa forma, auto-mutiladores não são necessariamente atraídos pela
dor, mas pelo corpo que “transformam”. Além disso, eles recebem todos os bônus
dos masoquistas, com a exceção de reduzirem permanentemente 10 pontos de vida
para ganhar +1 de armadura natural.
Sádicos: o sádico sente prazer em infligir
dor. Como tal, pode detestar sentir dor, ou simplesmente gostar de ambos. Dessa
forma, os sádicos recebem +1 nos testes de intimidar. Caso causem uma
quantidade da dano igual ao seu nível de personagem, os sádicos recebem até a
próxima rodada +1 em ataque e dano, testes de habilidade ou de resistência.
Psicopatas: são relacionados aos outros
distúrbios. Um psicopata quase sempre é atraído a matar suas vítimas, porém,
isso se relaciona com os fetiches anteriores. Por exemplo, o de antes de tentar
matar suas vítimas, provar sua carne ou até mesmo faze-las sentir dor. O
psicopata sente prazer em matar e é só isso que lhe basta (não recebem bônus
adicionais...)
Necrófilos: parecidos com os canibais, os
necrófilos fazem... Bem, você sabe, com os inimigos que eles mataram. Nesse
caso, a necrofilia seria um desejo de superioridade. Há casos em que cultos
relacionados a mortos-vivos (e que fique bem claro, ao mal) como o de Vecna ou
Erythnull façam sexo com cadáveres ou mesmo mortos-vivos – alguém aí curto um
zumbi?
Bestialidades: como definir esse? Não é
necessariamente a zoofilia, porém, é o fetiche por atração por raças de
tamanho, intelecto, formato ou tipo diferentes. Os exemplos de vilões mais
comuns com esse tipo de fetiche seriam os dragões (que buscariam itens mágicos
que os permitem mudar de forma para buscar pelas “outras espécies”) e os
demônios e diabos que praticamente estupram qualquer coisa que se mova e criam
suas crias “meio-abissais”. Sabe aqueles hentais escrotos do Ragnarok? Igualzinho... Se quiser saber do que estou falando, procure no Google, não é esse o tema principal do blog.
Alcoolismo/drogas – funciona da mesma forma que
doenças. São indivíduos viciados que desejam tal substância.
Ø
Raças
Vashar: o anti-humano. O primeiro homem
criado pelos deuses e depois, destruído pelo seu desejo incontrolável de matar
seus criadores. Os vashar são nada mais que humanos que desejam destruir os
deuses. São desprovidos de valores ou medo, sendo sinistros. Por exemplo, não
veem nenhum problema em incestos, estupro e não sentem nojo ou aversão a
serpentes, vermes e outros insetos.
Eles
recebem tudo que humanos recebem, com a exceção de receberem 1 talento profano
adicional, ao invés de talentos comuns.
Ø
Possessão
Um
demônio com 4 dados de vida ou mais pode adquirir a habilidade de possessão.
Possuir um objeto ou pessoa permite o controle do demônio sobre ele. Na forma
etérea, o demônio é imune a maioria das magias, menos ataques de força (como telecinésia ou muralha de vento). Como escolhem seus alvos a partir do plano
etéreo isso os faz imune a maioria das magias, uma vez que estão na forma
gasosa nesse plano, o garante imunidade a ataques corpo-a-corpo.
Dissipar magia no corpo do demônio que possui o
objeto ou pessoa cessa a possessão. Matá-lo também faz a mesma coisa.
Criaturas
com a capacidade de possessão tem a ND 2 níveis maiores do original.
A
CD para resistir a uma possessão é de 10 + ½ dados de vida do demônio +
modificador de carisma. Alvos malignos ou que vão ser possuídos enquanto
cometem um ato maligno recebem -2 no teste.
Se
o alvo tiver sucesso ele não é possuído e o demônio não pode tentar novamente
até as próximas 24h. Caso falhe, é possuído.
Um
demônio consegue ouvir e falar a mesma quantidade de idiomas da criatura que
ele possui, bem como adquire suas habilidades e talentos, como uma forma selvagem do druida.
Um
demônio pode “esconder” sua presença, porém, nesse teste ele usa seu esconder
mais seu modificador de inteligência para o alvo possuído não seja afetado por
magias como detectar o mal ou entrar
em um templo com proibição conjurada
e ele não seja descoberto. A CD será 10 + nível da magia + modificador de
habilidade relevante do conjurador (geralmente sabedoria).
O
demônio é capaz de acessar as memórias mais profundas do alvo. Se o alvo
obtiver sucesso num teste de CD 10 + ½ dados de vida de demônio + carisma o
demônio não será capaz de acessar suas memórias do alvo por 24h. Essa tática
previne também que os pedidos de socorro da vítima caso conjurem detectar pensamentos. Detectar pensamentos sempre revela que
há “duas pessoas” num só corpo.
Matar
uma criatura possuída por um demônio apenas expulsará o demônio de seu corpo.
Um
demônio pode tomar 4 opções enquanto possui sua vítima: habitá-la, aliá-la,
controla-la ou prejudica-la
.
Habitar: eles apenas fica no corpo da
vítima sem que ela saiba que porta um demônio. Porém, ele ainda realiza testes
de esconder-se para evitar magias como detectar
o mal afetem a criatura que possui como sinal de sua existência.
Aliar: o demônio pode oferecer poder ao
alvo que estiver possuindo caso ele concorde em ajudar o demônio com seus
desejos ou missões. Nesse caso, pode conceder +4 de bônus profano em uma
habilidade do alvo. Caso o alvo não cumpra o que o demônio pediu, ele pode
retirar o bônus como uma ação livre e, caso deseje, poderá controla-la.
Controlar: Como uma ação padrão, o demônio
pode tentar possuir seu alvo e controla-lo. A CD será 10 + ½ dados de vida do
demônio + carisma + 1 para cada teste que o alvo falhar. Uma criatura que
estiver sendo alvo do controle será considerada atordoada e realizará apenas
ações parciais. Caso a criatura tenha três sucessos consecutivos nesse teste,
ela não poderá ser controlada até as próximas 24h.
Como
uma ação padrão, ele pode também privar a vítima de seus próprios sentidos
“apagando-a” e fazendo-a esquecer de tudo que ela fez durante sua possessão. Um
demônio possuindo-a usa sua própria carisma, sabedoria e inteligência, mas
mantém a constituição força e destreza do alvo possuído.
Enquanto
a controla ele pode utilizar todas as suas habilidades e o nível de conjurador
da criatura. Ele permanece sob seu controle um número de rodadas igual a ½
dados de vida + carisma + 1 para cada vez que o demônio já tomou controle da
vítima.
Demônios
costumam tomar controle de constructos, debilitados em força de vontade. Essa
habilidade é similar a magia, por isso, os demônios são capazes de fazê-lo.
Enquanto o possui, ele tem a opção de ajudar nas habilidades do constructo,
fornecendo o +4 em uma habilidade.
Prejudicar: o demônio que esteja insatisfeito
com as ações do alvo que possui pode aplicar -4 profano em uma habilidade da
criatura. Tal como a ajuda, pode ser retirada a penalidade através de uma ação
livre através de uma negociação telepática com a entidade.
Possessão
em objetos: um objeto em posse da pessoa
utiliza sua vontade para resistir a possessão. A CD será idêntica a de
possessão de uma pessoa. Porém, caso seja possuído, o demônio será capaz de
ouvir tudo a 9m, e não será capaz de usar sua visão no escuro ou na penumbra.
Um demônio se escondendo em um objeto consegue +8 em esconder-se para evitar
magias como detectar o mal e punição sagrada.
Um
demônio pode possuir também líquidos ou mesmo poeira, também pode possuir
partes de edifícios (como uma parede ou uma janela), desde que não passe de
3m³. A cada dia que já possuiu o objeto a CD aumenta em +1 por dia até o máximo
de +10.
Quem
estiver possuindo tem a opção de observar através do objeto, controla-lo,
corrompe-lo ou ampliá-lo. Ele pode alternar entre cada ação através de uma ação
padrão.
Observar: os sentidos do demônio alcançam
um raio de 18m, desde que esteja parado. Caso contrário, será capaz de observar
tudo a 9m.
Controlar: o demônio é capaz de dobrar ou
mesmo fazer flutuar objetos que tenha possuído. Porém, não poderá fazer além um
único objeto. Ou seja, cada demônio controla apenas um objeto. Um arco possuído
pode flutuar e ser tencionado, mas nunca será capaz de disparar (a flecha já é
outro objeto). Demônios mais poderosos (com +10 DV e carisma 17) podem forçar
objetos a animação, mesmo que não tenham partes articuláveis, como estátuas. Assim,
trate-o como um objeto animado.
Corromper: o mesmo teste de corrupção. Caso
um personagem beba de uma água que está corrompida, pise em um piso corrompido
ou toque a estrutura corrompida estará sujeito a possessão. Um item corrompido
sendo carregado por um personagem acarreta a penalidade escolhida por rogar maldição, só que a personagem não
saberá do efeito até ser revelado por alguma magia como detectar o mal. Um item corrompido pode ter seu demônio expulsado
por todas as magias capazes de cancelar encantamentos ou maldições.
Ampliar: itens mágicos podem ter seu
poder aumentado ou “trocado”. Um demônio é capaz de trocar bônus de itens
mágicos para transformá-los em outros efeitos. Uma espada longa +3 pode ser
convertida numa espada longa profana +1 (profano +2, e melhoria de +1). Dessa
forma, ele não é capaz de criar habilidades mágicas a partir de itens mundanos.
Ele deve gastar o valor de compra da arma também usando recursos (PO) para
trocar seus poderes.
Requer também um teste de conhecimento religião (com os devidos modificadores) por vítima. Assim, os benefícios por vítima poderão perdurar 24 horas por dia ou, dependendo de seus dados de vida, poderão conjurar magias que duram 1 dia/vítima envolvida. Veja a página 27 do the book of vile darkness para saber mais.
Modificadores de sacrifício: Não pus a tabela aqui, mas o livro dá algumas ideias de modificadores que "melhorem" a chance de resultados elevados em sacrifícios. Por exemplo, se a "oferenda" for virgem, pura de alguma forma ou então de alguma raça que a divindade odeie - não aplique se for divindades como Nerull que odeia qualquer coisa que respira.
Recomendo ao mestre que ele acrescente mais alguns modificadores "secretos" que podem ser descobertos com pesquisas ou mesmo com testes de conhecimento (religião). Trate os modificadores maiores como conhecimento esotérico e outros apenas como parte de tesouros. Isso dá um saborzinho a mais na campanha.
Modificadores oferecidos pelo livro. Se não sabe nada de inglês, mete no tradutor! |
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