quinta-feira, 10 de outubro de 2013

Book of Vile Darkness / Parte II

Muito bem, aí vai a segunda parte do "Livro do mal do abismo da escuridão das trevas negras" também chamado como "Book of Vile Darkness".

Algumas observações que não fiz no post anterior a este:

Vale ressaltar que o "Book of Vile Darkness" é um livro da 3.0 (creio eu). Mas quem se importa? O mestre é você e os jogadores deveriam temê-lo... Ou ao menos você deve se esforçar para passar essa imagem. De qualquer forma, algumas das regras que resumi, compilei ou qualquer eufemismo para plágio reuni aí, presumindo que não afetaria uma campanha da 3.5 ou mesmo do Pathfinder aqueles playboys e seus mil e um talentos...

Ø  Fetiches e etc

Alguns fetiches que criaturas malignas desenvolvem (e por mais incrível que pareça, concedem bônus).

Canibalismo: comer os inimigos derrotados no final de combate. Algumas criaturas (como os dragões) sentem prazer em devorar humanos ou outras criaturas inteligentes. Dessa forma, os canibais recebem bônus apenas de criaturas inteligentes. Eles recebem bônus específicos e podem desenvolver doenças caso ingerem a carne de outras espécies (como trolls ou extraplanares).

Masoquistas: um masoquista sempre anda com pregos ou joias que perfuram a carne. Ficam se automutilando feito idiotas por prazer. Dessa forma, eles raramente são encontrados com todos os pontos de vida e perdem 1d3 x 10% do total de sua vida. Além disso, recebem +4 de bônus contra efeitos de dor (como marca da dor ou grito). Caso percam em um turno o equivalente ao seu nível de personagem em dano, recebem +1 em ataque e dano.

Auto-mutiladores: Como os masoquistas, os auto-mutiladores gostam de ver a própria carne deformada, seu corpo se transformando em uma obra de arte, decorado com cicatrizes e buracos por toda a superfície. Dessa forma, auto-mutiladores não são necessariamente atraídos pela dor, mas pelo corpo que “transformam”. Além disso, eles recebem todos os bônus dos masoquistas, com a exceção de reduzirem permanentemente 10 pontos de vida para ganhar +1 de armadura natural.

Sádicos: o sádico sente prazer em infligir dor. Como tal, pode detestar sentir dor, ou simplesmente gostar de ambos. Dessa forma, os sádicos recebem +1 nos testes de intimidar. Caso causem uma quantidade da dano igual ao seu nível de personagem, os sádicos recebem até a próxima rodada +1 em ataque e dano, testes de habilidade ou de resistência.

Psicopatas: são relacionados aos outros distúrbios. Um psicopata quase sempre é atraído a matar suas vítimas, porém, isso se relaciona com os fetiches anteriores. Por exemplo, o de antes de tentar matar suas vítimas, provar sua carne ou até mesmo faze-las sentir dor. O psicopata sente prazer em matar e é só isso que lhe basta (não recebem bônus adicionais...)

Necrófilos: parecidos com os canibais, os necrófilos fazem... Bem, você sabe, com os inimigos que eles mataram. Nesse caso, a necrofilia seria um desejo de superioridade. Há casos em que cultos relacionados a mortos-vivos (e que fique bem claro, ao mal) como o de Vecna ou Erythnull façam sexo com cadáveres ou mesmo mortos-vivos – alguém aí curto um zumbi?

Bestialidades: como definir esse? Não é necessariamente a zoofilia, porém, é o fetiche por atração por raças de tamanho, intelecto, formato ou tipo diferentes. Os exemplos de vilões mais comuns com esse tipo de fetiche seriam os dragões (que buscariam itens mágicos que os permitem mudar de forma para buscar pelas “outras espécies”) e os demônios e diabos que praticamente estupram qualquer coisa que se mova e criam suas crias “meio-abissais”. Sabe aqueles hentais escrotos do Ragnarok? Igualzinho... Se quiser saber do que estou falando, procure no Google, não é esse o tema principal do blog.

Alcoolismo/drogas – funciona da mesma forma que doenças. São indivíduos viciados que desejam tal substância.

Ø  Raças

Vashar: o anti-humano. O primeiro homem criado pelos deuses e depois, destruído pelo seu desejo incontrolável de matar seus criadores. Os vashar são nada mais que humanos que desejam destruir os deuses. São desprovidos de valores ou medo, sendo sinistros. Por exemplo, não veem nenhum problema em incestos, estupro e não sentem nojo ou aversão a serpentes, vermes e outros insetos.
Eles recebem tudo que humanos recebem, com a exceção de receberem 1 talento profano adicional, ao invés de talentos comuns.

Ø  Possessão

Um demônio com 4 dados de vida ou mais pode adquirir a habilidade de possessão. Possuir um objeto ou pessoa permite o controle do demônio sobre ele. Na forma etérea, o demônio é imune a maioria das magias, menos ataques de força (como telecinésia ou muralha de vento). Como escolhem seus alvos a partir do plano etéreo isso os faz imune a maioria das magias, uma vez que estão na forma gasosa nesse plano, o garante imunidade a ataques corpo-a-corpo.
Dissipar magia no corpo do demônio que possui o objeto ou pessoa cessa a possessão. Matá-lo também faz a mesma coisa.
Criaturas com a capacidade de possessão tem a ND 2 níveis maiores do original.
A CD para resistir a uma possessão é de 10 + ½ dados de vida do demônio + modificador de carisma. Alvos malignos ou que vão ser possuídos enquanto cometem um ato maligno recebem -2 no teste.
Se o alvo tiver sucesso ele não é possuído e o demônio não pode tentar novamente até as próximas 24h. Caso falhe, é possuído.
Um demônio consegue ouvir e falar a mesma quantidade de idiomas da criatura que ele possui, bem como adquire suas habilidades e talentos, como uma forma selvagem do druida.
Um demônio pode “esconder” sua presença, porém, nesse teste ele usa seu esconder mais seu modificador de inteligência para o alvo possuído não seja afetado por magias como detectar o mal ou entrar em um templo com proibição conjurada e ele não seja descoberto. A CD será 10 + nível da magia + modificador de habilidade relevante do conjurador (geralmente sabedoria).
O demônio é capaz de acessar as memórias mais profundas do alvo. Se o alvo obtiver sucesso num teste de CD 10 + ½ dados de vida de demônio + carisma o demônio não será capaz de acessar suas memórias do alvo por 24h. Essa tática previne também que os pedidos de socorro da vítima caso conjurem detectar pensamentos. Detectar pensamentos sempre revela que há “duas pessoas” num só corpo.
Matar uma criatura possuída por um demônio apenas expulsará o demônio de seu corpo.

Um demônio pode tomar 4 opções enquanto possui sua vítima: habitá-la, aliá-la, controla-la ou prejudica-la
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Habitar: eles apenas fica no corpo da vítima sem que ela saiba que porta um demônio. Porém, ele ainda realiza testes de esconder-se para evitar magias como detectar o mal afetem a criatura que possui como sinal de sua existência.

Aliar: o demônio pode oferecer poder ao alvo que estiver possuindo caso ele concorde em ajudar o demônio com seus desejos ou missões. Nesse caso, pode conceder +4 de bônus profano em uma habilidade do alvo. Caso o alvo não cumpra o que o demônio pediu, ele pode retirar o bônus como uma ação livre e, caso deseje, poderá controla-la.

Controlar: Como uma ação padrão, o demônio pode tentar possuir seu alvo e controla-lo. A CD será 10 + ½ dados de vida do demônio + carisma + 1 para cada teste que o alvo falhar. Uma criatura que estiver sendo alvo do controle será considerada atordoada e realizará apenas ações parciais. Caso a criatura tenha três sucessos consecutivos nesse teste, ela não poderá ser controlada até as próximas 24h.

Como uma ação padrão, ele pode também privar a vítima de seus próprios sentidos “apagando-a” e fazendo-a esquecer de tudo que ela fez durante sua possessão. Um demônio possuindo-a usa sua própria carisma, sabedoria e inteligência, mas mantém a constituição força e destreza do alvo possuído.
Enquanto a controla ele pode utilizar todas as suas habilidades e o nível de conjurador da criatura. Ele permanece sob seu controle um número de rodadas igual a ½ dados de vida + carisma + 1 para cada vez que o demônio já tomou controle da vítima.

Demônios costumam tomar controle de constructos, debilitados em força de vontade. Essa habilidade é similar a magia, por isso, os demônios são capazes de fazê-lo. Enquanto o possui, ele tem a opção de ajudar nas habilidades do constructo, fornecendo o +4 em uma habilidade.

Prejudicar: o demônio que esteja insatisfeito com as ações do alvo que possui pode aplicar -4 profano em uma habilidade da criatura. Tal como a ajuda, pode ser retirada a penalidade através de uma ação livre através de uma negociação telepática com a entidade.

Possessão em objetos: um objeto em posse da pessoa utiliza sua vontade para resistir a possessão. A CD será idêntica a de possessão de uma pessoa. Porém, caso seja possuído, o demônio será capaz de ouvir tudo a 9m, e não será capaz de usar sua visão no escuro ou na penumbra. Um demônio se escondendo em um objeto consegue +8 em esconder-se para evitar magias como detectar o mal e punição sagrada.
Um demônio pode possuir também líquidos ou mesmo poeira, também pode possuir partes de edifícios (como uma parede ou uma janela), desde que não passe de 3m³. A cada dia que já possuiu o objeto a CD aumenta em +1 por dia até o máximo de +10.

Quem estiver possuindo tem a opção de observar através do objeto, controla-lo, corrompe-lo ou ampliá-lo. Ele pode alternar entre cada ação através de uma ação padrão.

Observar: os sentidos do demônio alcançam um raio de 18m, desde que esteja parado. Caso contrário, será capaz de observar tudo a 9m.

Controlar: o demônio é capaz de dobrar ou mesmo fazer flutuar objetos que tenha possuído. Porém, não poderá fazer além um único objeto. Ou seja, cada demônio controla apenas um objeto. Um arco possuído pode flutuar e ser tencionado, mas nunca será capaz de disparar (a flecha já é outro objeto). Demônios mais poderosos (com +10 DV e carisma 17) podem forçar objetos a animação, mesmo que não tenham partes articuláveis, como estátuas. Assim, trate-o como um objeto animado.

Corromper: o mesmo teste de corrupção. Caso um personagem beba de uma água que está corrompida, pise em um piso corrompido ou toque a estrutura corrompida estará sujeito a possessão. Um item corrompido sendo carregado por um personagem acarreta a penalidade escolhida por rogar maldição, só que a personagem não saberá do efeito até ser revelado por alguma magia como detectar o mal. Um item corrompido pode ter seu demônio expulsado por todas as magias capazes de cancelar encantamentos ou maldições.

Ampliar: itens mágicos podem ter seu poder aumentado ou “trocado”. Um demônio é capaz de trocar bônus de itens mágicos para transformá-los em outros efeitos. Uma espada longa +3 pode ser convertida numa espada longa profana +1 (profano +2, e melhoria de +1). Dessa forma, ele não é capaz de criar habilidades mágicas a partir de itens mundanos. Ele deve gastar o valor de compra da arma também usando recursos (PO) para trocar seus poderes.
  
 Ø  Sacrifícios: Divindades malignas pedem por sacrifícios. Para tal é necessário um celebrante e as vítimas a serem sacrificadas. Cada divindade fornece apenas um benefício por sacrifício a cada templo. Ou seja, se sacrificar 10 vítimas em um templo, ele não poderá ter rituais de sacrifício por 10 dias. 

Requer também um teste de conhecimento religião (com os devidos modificadores) por vítima. Assim, os benefícios por vítima poderão perdurar 24 horas por dia ou, dependendo de seus dados de vida, poderão conjurar magias que duram 1 dia/vítima envolvida. Veja a página 27 do the book of vile darkness para saber mais.

O celebrante pode pedir também dinheiro ou XP para “manter guardado” quando for construir um item mágico. Porém, itens mágicos que utilizam esses “pontos guardados” sempre são malignos.
Modificadores de sacrifício: Não pus a tabela aqui, mas o livro dá algumas ideias de modificadores que "melhorem" a chance de resultados elevados em sacrifícios. Por exemplo, se a "oferenda" for virgem, pura de alguma forma ou então de alguma raça que a divindade odeie - não aplique se for divindades como Nerull que odeia qualquer coisa que respira.

Recomendo ao mestre que ele acrescente mais alguns modificadores "secretos" que podem ser descobertos com pesquisas ou mesmo com testes de conhecimento (religião). Trate os modificadores maiores como conhecimento esotérico e outros apenas como parte de tesouros. Isso dá um saborzinho a mais na campanha.

Modificadores oferecidos pelo livro. Se não sabe nada de inglês, mete no tradutor!
Postarei a parte três em seguida (sim, tem parte três ô estimado!).

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