quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Classes Genéricas - Unearthed Arcana

Senta que o post vai se grande!

Nos últimos tempos, li o excelente suplemento do Unearthed Arcana (e se você for um mestre que anseia por campanhas diferentes e complexas, recomendo este aqui para você) e deparei-me com a opção interessante que o livro sugere: classes genéricas de personagens.

Para melhor explicar como funcionam essas classes genéricas e o que é a tal bagaça, vamos retratar a situação que leva a pensar no uso das benditas bichinhas:

Pedrinho é um feliz jogador novato de D&D que conhece um pouco das regras e que passou um dia inteiro lendo as coloridas páginas do livro do jogador enquanto escolhia uma classe. O mestre fora bem claro: "Escolha apenas uma classe, pois multiclasse será punida COM A MORTE". 
Como Pedrinho não queria ser estraga prazeres e não queria morrer, buscou dentre as classes do livro do jogador e ficou fascinado com as perícias exorbitantes do Ladino, das magias do Mago e do bônus base de ataque do Guerreiro. Porém, ficou indeciso entre qual deles escolher.
Aí, no dia da campanha, ele explica que não conseguiu decidir qual classe escolher, pois o guerreiro era burro demais para ter as perícias que queria, o mago fraco para ter o bônus base de ataque e o ladino sem muitos talentos para se divertir. 
Então entraram nesse dilema: como fazer a classe megalomaníaca de Pedrinho de maneira equilibrada e (não tão) confiável?

É aí que surgem as classes genéricas. Irei explicar.

No livro Unearthed Arcana é uma opção onde os jogadores tem disponíveis apenas 3 classes diferentes: o Combatente, o Adepto e o Especialista. Cada qual representa a função normal que geralmente os personagens desempenham em suas equipes de aventura.

A ideia está justamente na customização quase completa dessas classes. No lugar em que diz "bonus feat" na tabela o jogador pode selecionar uma habilidade de classe ou um talento convencional. Na modalidade de classe genérica, o jogador pode negociar e ajeitar uma classe para que ela fique da maneira a qual ele vai se divertir mais quando for jogar.

Um mago carismático das adagas do deserto? Mete a carisma do bardo na conjuração e faz ele aprender todas as variações de adagas e facas. Um ladino silvestre? Crie um ladino com as habilidades de mudar de forma do druida. Um guerreiro 100% talentos bruto pra baralho? Também dá certo...

Se pode haver a chance de desequilibrar o jogo? Óbvio que sim, se tivesse total certeza que todos os jogadores são ignorantes e acreditam que o Mimetismo do assassino superam o Raio polar maximizado, potencializado e elevado ao caralho ao quatro de um mago não precisaria me preocupar tanto. A solução sempre cabe a responsabilidade do mestre, embora algumas vezes as classes genéricas possam ser utilizadas para tornarem campanhas mais únicas e complexas, dando um senso de "personalidade" aos jogadores. E digo: isso na maioria das vezes compensa muito na história.

A seguir, as 3 classes genéricas. O livro do Unearthed Arcana deu alguns modelos, eu acrescentei mais algumas cositas mais.

Adepto
·         Dado de vida: d4
·         TR: dois ruins e um bom
·         Perícias: 4 perícias quaisquer mais ofícios, profissão e conhecimento
·         Pontos de perícia: 2 + int
·         Proeficiência com armaduras e armas: 5 armas simples
·         Conjuração: o jogador deve escolher suas magias da lista de magias do druida, clérigo ou mago/feiticeiro. Ele escolhe carisma ou inteligência (caso seja conjurador arcano) ou sabedoria (caso seja conjurador divino). Essa habilidade é o que definirá as CDs de suas magias e etc.
Com a negociação do mestre, ele pode conjurar magias preparadas ou ser conjurador espontâneo.
Se optar pela conjuração preparada, pode conjurar magias como um mago ou clérigo e receberá outros benefícios.


Variações: um conjurador pode escolher variações na sua conjuração ou habilidades de classe para alterar e balancear a classe.

Exemplos: mudar de conjuração espontânea para preparada, abrir mão de magias conhecidas adicionais (pelo modificador da habilidade-chave), a habilidade de conjuração ser distinta da de dificuldade das magias, limitando as escolas de magia disponíveis (de acordo com tendência ou escolas proibidas), obrigar que o personagem siga tendência específica, diminuir a quantidade de conhecimentos conhecidos para até 2, reduzir o número de armas conhecidas e etc.

Desvantagens válidas que permitem o aumento dos poderes estão listadas acima. Para cada penalidade, é permitida uma alteração.

A cada alteração, o jogador poderá alterar os seguintes dados:


·         TR: mais um teste de resistência bom

·         Perícias: recebe mais 4 perícias de classe e aumenta para 4 + int (opção disponível a apenas adeptos que não recebem todos os conhecimentos)

·         DV: aumenta o DV para d6 (uma segunda vez para até d8)

·         BBA: seu bônus base de ataque torna-se moderado (apenas conjuradores divinos podem ter BBA moderado e magias até nível 9, conjuradores arcanos podem ter BBA moderado mas utilizarão a tabela do bardo e terão magias até o nível 6 ou terão uma lista de magias modificada [veja abaixo])

·         Armas e armaduras: aumenta a proficiência para todas as armas simples e uma comum (da sua divindade ou arma vinculada). Não aumenta a proficiência com armaduras a menos que diminua três capacidades de conjuração, aí, permite o uso de até armaduras leves e escudos.

·         Talento adicional: recebe um talento adicional

·         Domínio: um domínio escolhido da lista do clérigo (para divinos) e do mago (para arcanos)

·         Habilidade especial única: seu personagem recebe uma habilidade especial única. Por exemplo, utiliza a magia “pretisdinação” como um efeito sem limites (estas habilidades especiais devem ser aprovadas pelo mestre)

Lista de magias modificadas:
Quer um personagem que tenha magias nível 9, seja arcanista e tenha BBA moderado? Muito bem, vamos aprender a criar uma classe sem que ela seja apelona e sem prejudicar o equilíbrio do jogo, estamos certos amiguinhos?

Pur queh o cLeEEerIiiguUUux podDDih teEeEH maGgiiiIIaxXx nIiIVeeel 9 e EeeuXxx NaUuum? (por que o clérigo pode ter magias nível 9 e eu não?) – simples caro gafanhoto: o clérigo não tem bola de fogo, relâmpago e outras viadagens de magos, por isso, justamente por muitas das magias dele não serem (obviamente) apelonas que ele tem um bônus base de ataque moderado e você, feiticeiro loucão não.
Mas então, como criar uma lista de magias que vai até o nível 9, seja de magias arcanas e simultaneamente permita um BBA moderado?

Aí, claro, há um difícil caminho a ser trilhado.

Em primeiro lugar, classes que tem magias nível 9 tem como foco especial justamente a bendita magia. Logo, alguém que é capaz de dar 200 pontos de dano potencializando e maximizando um raio polar não precisa de um +30 para acertar o mesmo oponente, não é?

Por isso, a única maneira de transformar a lista de magias em algo “aceitável” até para pegar um bônus base moderado são as três seguintes opções:

·         Aceitar a progressão de magias do bardo, a tentativa mais frustrada de um arcanista com bônus base moderado. Mesmo assim, ele tem uns truquezinhos inúteis como curar ferimentos com seu bandolim ou enfeitiçar pessoas. Nesse caso, um bônus base moderado é aceitado.

·         Aceitar a progressão de magias igual a do paladino ou ranger. Aí, magia seria algo secundário e dava até para meter um BBA bom no meio (ui!). Se magia seria algo podre? Claro que sim, algo completamente secundário. Se não está feliz com isso...

·         Criar uma progressão própria, o mais arriscado, uma vez que jogadores sempre tentam criar classes autossuficientes e por fim apelonas. Mas vamos lá...

A melhor forma de ter um arcanista de bônus base moderado é tirando todas as magias da apeluda escola da evocação. Por que digo isso? Já viu um bardo conjurando bola de fogo? Pois bem, tire as magias ofensivas e algumas magias obviamente poderosas como grito da banshee.

Então, vá para a próxima etapa: sem magias ofensivas, qual seria o ponto forte da classe? Escolha uma maldita escola de magia (de preferência, uma humilde como adivinhação ou encantamento) e faça uma classe mais voltada a esse tipo.

Se a lista que você criar não for tão ofensiva (e o mestre ter pena de você), pode acabar tendo a tão sonhada “classe perfeita”. As escolas listadas como “ofensivas” – no sentido de ofender as regras e destruir levas de inimigos – são: a Evocação (óbvio), Necromancia, algumas magias da Conjuração e Transmutação. O mestre deve também analisar a lista feita pelo jogador e compará-la com a de outras classes. Quantas magias do nível 9 um clérigo tem que são (obviamente) ofensivas? Quantas um mago tem? Quantas essa classe tem? Traçar paralelos é uma ótima forma de equilibrar a classe.
·         Multiclasse: pode ser multiclasse entre divino e arcano.

Combatente

·         Dado de vida: d10
·         Testes de resistência: um bom e dois ruins
·         Perícias: escolha quaisquer 6 perícias e acrescente ofícios
·         Pontos de perícia: 2 + int
·         Armas e armaduras: sabe usar todas as armas simples e comuns e todas as armaduras leves e médias, também todos os escudos (menos o de corpo).
Variações: O guerreiro é uma escolha complicada, porém, você ainda está permitido a alterar algumas coisas. Dentre elas, veja as alterações abaixo que podem acrescentar mais proficiências a sua classe.
Por exemplo, recebendo um talento a cada quatro níveis, diminuindo o número de perícias (recebendo apenas 3 perícias ao invés de 6), escolhendo uma tendência específica ou código de honra, diminuindo a proficiência de armas a apenas uma arma comum ou com armaduras para leves.
Veja o que pode ser alterado:
·         DV: aumenta o DV para d12
·         TR: acrescenta mais um teste de resistência bom (máximo de dois testes de resistência bons)
·         Perícias: aumenta +4 perícias de classe e seus pontos de perícia para 4 + int (novamente aumenta em +4 perícias e 6 + int. Não permite mais do que isso.)
·         Armas e armaduras: estende a proficiência para armaduras pesadas e escudos.
·         Habilidade especial única: por exemplo, um guerreiro cego recebe sentido cego de 18m e anda seu deslocamento completo, por exemplo (estas habilidades especiais devem ser aprovadas pelo mestre).
·         Talento adicional: um combatente não pode receber mais talentos adicionais que os que já tem.

Especialista

·         Dado de vida: d6
·         Testes de resistência: dois bons e um ruim
·         Pontos de perícia: 6 + int
·         Perícias: escolha quaisquer 12 habilidades e acrescente profissão e ofícios
·         Armas e armaduras: todas as armas simples, uma arma comum, todas as armaduras leves, mas não escudos
Variações: O especialista se adequa a personagens batedores ou mais discretos em questão de combate, sendo mais como “faz-tudo” da equipe. Dessa forma, sua sobrevivência pode ser ampliada ou suas habilidades em combate podem ser compensadas através de menos pontos de perícia ou proficiências com armas mais humildes.
Exemplos: o especialista diminui os pontos de perícia que recebe de 6 para 4 + int, reduz 4 perícias de classe, recebe um teste de resistência ruim adicional, diminui sua BBA (que puta desvantagem) e etc. As desvantagens também são boas “medidas” de equilíbrio.
Veja o que pode ser alterado:
      DV: Aumenta para d8 (o máximo é d8, além disso não deixa)
        TR: Acrescenta um teste de resistência adicional
        Pontos de perícia: recebe 8 + int pontos de perícia e +4 perícias de classe
        Armas e armaduras: estende a proficiência para escudos e 4 armas comuns
         Talento adicional: recebe um talento adicional

       BBA: a BBA do especialista não pode ser aumentada



Book of Vile Darkness / Parte IV

Ø  Mal em níveis
A presença do mal é capaz de corromper e mudar as criaturas. É divido em quatro níveis.
Sensação ruim: é basicamente algo que revira o estômago ou é uma maldade que será dificilmente esquecida pela testemunha. É algo “leve” geralmente. Como exemplo é testemunhar um vilão matando alguém a sangue frio ou um terrível assassinato. Detectar o mal não revela auras malignas nas testemunhas.
Pessoas podem ter pesadelos ou serem psicologicamente afetadas. Lugares apenas apresentam uma sensação ruim. Objetos não apresentam qualquer efeito.
O resquício do mal: quando uma maldade de nível mais elevado ou há a intenção nua e crua do ato maligno isso acarreta neuroses e pesadelos aos que testemunham. Construir um templo maligno, observar um sacrifício a um deus maligno acontecer, ver um assassinato em massa ocorrer ou conhecer um assassino que guarda troféus de seus últimos trabalhos e etc. A presença a longo prazo em planos malignos também provoca pesadelos e neuroses. Detectar o mal revela auras em objetos e locais, mas não em pessoas.
Pessoas tem desordens mentais, neuroses ou pesadelos. Locais apresentam gemidos, sussurros sinistros e as plantas e animais evitam o lugar. Objetos tornam-se mais frios, enegrecem ou são mais facilmente possuídos por extraplanares.
Grande malevolência: uma grande maldade aconteceu ou a aura de maldade é imensa. O mero passeio de uma divindade maligna andando pelo plano material, a construção de um portal aos planos inferiores, invocando demônios poderosos ao mundo e sacrificando milhares de pessoas em um ritual a um deus maligno. Detectar o mal revela uma aura que perdura por 1d10 x 10 dias após o contato.
Pessoas ficam psicologicamente abaladas, desenvolvendo traumas e/ou fobias (use a tabela do call of cthulhu de sanidade. Além disso, as pessoas acabam por ficar com olhos vermelhos ou negros, a pele mais pálida e fria e seus cabelos começam a ficar brancos. Também são possuídas por demônios com facilidade. Os atos de grande malevolência são tão grandes que criaturas neutras tornam-se más imediatamente.
Consulte a tabela abaixo para doenças e traumas
Lugares em alvos de atos malignos impedem a conjuração de magias de cura e proteção contra o mal, halo e consagrar. O clima age de maneira estranha também. Objetos tem a cor de sua tinta desbotada, emite um cheiro pútrido, forma figuras misteriosas de rostos fantasmagóricos e demônios e também porta uma doença aleatória definida pelo mestre. Esses objetos tem sua vida reduzida a 1 ponto.
Trevas que jamais foram vistas pelo mundo: Um ato tão malevolente que deixa profundas cicatrizes na história do mundo – e que talvez jamais cicatrizem. Os que testemunham tais atos geralmente perdem as esperanças de voltarem a ser as mesmas pessoas novamente. Dentre estes atos horríveis, a realização de um genocídio, o nascimento de um deus maligno e a morte de uma divindade bondosa, herói legendário ou algo semelhante. Detectar o mal detecta a aura maligna que as testemunhas absorveram em um período de 1d10 x 10 dias.
Até a pessoa mais bondosa que realizar tal ato se tornará maligna. As pessoas estão sempre doentes, seu toque causa 1 ponto de dano, recebe -2 inerente em uma habilidade, seu sangue torna-se ácido (assim, é imune a magias que envolvem o próprio sangue) e adquirem os talentos malignos Evil Brand (marca do mal) e Willing Deformity (deformidade) e a criatura recebe o tipo “corrompido”. Objetos expostos a tal maldade causam 1 ponto de dano quando tocados e tornam-se artefatos maligno. Locais mudam drasticamente, criando crateras, secando fontes de água ou provocando frequentes tempestades na região. Todas as magias lançadas são afetadas por profanar magia e magias do bem não são conjuradas na área.

Ø  Itens profanos
Alguns destes itens devem ser limitados pelo mestre. Dessa forma, quando não estão disponíveis no mercado, o mercado negro vende alguns destes por preços afetados por uma “inflação” especial que torna o preço mais salgado. Por exemplo, dobrar ou triplicar o preço de alguns desses itens incomuns como objetos de tortura e etc.
Tortura: há regras para tortura. Dependendo da forma que ela é feita e também do objeto a ser usado, seus instrumentos. Para início de conversa, sempre há o método de manter a vítima ali, paradinha. Dessa forma, o torturador faz o que ele quiser com ela.
Manter a vítima presa é o primeiro passo. Porém, a tarefa de libertar-se de máquinas de tortura geralmente é complicada justamente pelo torturador a maioria das vezes estar vigiando sua vítima. A CD do arte da fuga é informada na tabela de instrumentos de tortura.
Uma vez com a vítima presa, o torturador pode iniciar seu interrogatório com a vítima. A CD do teste sempre será 10 + DV ou nível de personagem do interrogado. O torturador pode utilizar um teste de blefar contra o sentir motivação do interrogado para arrancar alguma informação do personagem, porém, utilizará apenas metade do bônus circunstancial em intimidar caso “utilizar” a parafernália.
Ao contrário dos testes de intimidar comuns, novos testes não acrescentam +5 na CD. Porém, exige que o personagem ative múltiplas vezes o aparelho de tortura até que obtenha a resposta que deseja. O sucesso no teste significa que ele teve a resposta que queria.
Pelo método de tortura simplesmente causar dor e o torturador acreditar fielmente que seus métodos sempre fazem a vítima revelar a verdade. A vítima pode realizar um teste de blefar (com -2 de penalidade por estar presa) contra um sentir motivação do torturador (-3 de penalidade nesse teste).
Se uma vítima chega a 0 pontos de vida durante uma sessão de tortura e depois é curada e, posteriormente iniciam outra sessão de tortura, os modificadores de intimidar dobram.
P.S: Algumas vezes a tendência da vítima torna a extração de informações inviável. Isso acrescenta mais pontos na CD de intimidar do torturador (+5 se for leal, por exemplo. Fica a critério do mestre).
Instrumentos de tortura como itens corpo-a-corpo: conforme o dano que causam, no entanto, segue a regra do bom-senso (damas de ferro jamais podem ser usadas como itens, nem mesmo pelo Superman).

Instrumentos de tortura obra-prima: uma obra-prima não fornece bônus adicional algum em intimidar. São apenas peças para serem exibidas mesmo.



Ferro quente (branding iron/poker)- resume em colocar carvão aquecido em um ferro e passar pela pele da vítima. Causa apenas dano não-letal e queimações na pele.
Arma corpo-a-corpo (dagger) – qualquer arma utilizada em batalhas pode ser utilizada também como um instrumento de tortura. Porém, há um alto risco de matar a vítima durante a sessão. Por isso, cada dano causado nela conta como um sucesso decisivo (no caso, uma adaga seria 2d4 de dano, um sabre 2d6, um chicote 1d6 e assim por diante...). O bônus de intimidar não se altera de arma para arma.
Chapa quente (hot lead) – ao contrário do ferro quente, este método causa dano letal e consiste em queimar a pele do torturado com uma chapa quente de metal.
Dama de ferro (iron maiden) – a dama de ferro tem 4 ajustes: o leve, moderado, severo e terminal. Cada ajuste proporciona um bônus de intimidar diferente ao torturador, aplicado quando o torturador fecha a máquina de tortura e pode fazer perguntas a vítima uma vez por rodada com o bônus de intimidar que fornece.
O ajuste leve dá 1 ponto de dano por rodada. O moderado 5. O severo 10 e o terminal 50.
Quebra dentes (jaw breaker) – um instrumento posto na boca da vítima que a força abrir a boca mais e mais. A cada uso dá 2d4 pontos de dano e +1 adicional nos testes de intimidar.
Agulhas (needle) – lembra o needler do halo? Tipo aquilo. Simples, assim, colocam em média 4 agulhas.
Pilar (pillory) – Acho que é essa a tradução. De qualquer forma, este não é um instrumento de tortura por si só, é mais um aparato para humilhar a vítima. Colocados em exibição pública, o torturador, seus comparsas e mesmo quem estiver passando por ali pode assaltar, insultar ou mesmo humilhar quem está ali. Isso concede o bônus em intimidação e a cada 8 horas nele o personagem recebe 1d6 de dano e +1 adicional em intimidar.
Rack – uma mesa em que o 007 ficou preso certa vez. Essa mesa tem duas manivelas que, quando giradas, esticam as amarras e o corpo da vítima. A cada 30 minutos no Rack ele dá 1 ponto de dano e +1 adicional em intimidação.
Escalpelo/Bisturi – são ferramentas de cirurgião que quando usadas pelo torturador são utilizadas para remover partes da pele do torturado ou até mesmo um de seus olhos (Argh!). Enquanto o escapelo tira partes da carne, o Bisturi corta partes da pele. A cada uso ele dá 1d6 de dano.
Quebra dedos (thumb screws) – não tinha nome melhor... Bem, esse aparece nos filmes de tortura que passam no telecine action. É fixado numa mesa e esmaga os dedos da vítima causando dor. Cada vez que o torturador aperta o instrumento ele realiza um novo teste de intimidar.
Amarrado de cabeça para baixo – amarrar alguém (de cabeça para baixo ou não. Não importa) e interroga-lo com instrumentos de tortura expostos – como é o habitual numa câmara de tortura – o torturador recebe metade do bônus de intimidação dos itens ali expostos (não some os bônus, apenas divida o maior por dois e calcule quanto será de bônus).

Ø  Métodos de execução: em reinos cuja malícia infesta as ruas e até mesmo os cidadãos estão propensos à depravação e maldade, os métodos de execução não restringem-se a apenas os criminosos: são aos próprios PJs, alvos de líderes malignos que os querem tirar de linha.
Tal como os instrumentos de tortura, é possível realizar um arte da fuga para escapar da execução – porém, se estiver preso magicamente será impossível realizar o teste.
O carrasco que fará um teste de profissão (carrasco) (CD conforme a tabela) para fazer a execução. Caso tenha sucesso, o mecanismo operará conforme foi projetado. Contudo, uma falha significa que ele terá de refazer o teste novamente na próxima rodada.

Mecanismos obra-prima: um mecanismo de execução obra-prima concede +1 no teste de profissão (carrasco).




Crucificação: quando crucificado, o alvo a ser executado perde 10% do total de sua vida por hora pela dor (um alvo de 100 PV receberia 10 pontos de dano por hora, independente de sua vida). Caso a execução seja forjada (ou haja um fracasso no teste de profissão (carrasco)) com a ajuda do carrasco, o personagem recebe +10 de bônus no arte da fuga, mas ainda receberá o dano provindo acima.

Draw and Quarter: o último passeio... Ughhh... O carrasco amarra uma corda em algum órgão vital do condenado (geralmente os intestinos). Esse processo causa 3d6 pontos de dano. Assim, ele amarra a corda em um cavalo ou algo similar e a corda é puxada quando o mesmo galopa distante. Se o carrasco falhou no teste de profissão (carrasco) o condenado não morre imediatamente mas ainda recebe 5d6 pontos de dano por rodada.

Forca: Caso tenha sucesso no teste de profissão (carrasco), o condenado morre instantaneamente. Ao contrário, recebe 1d3 de dano por rodada.

Machado do carrasco: Pode ser utilizado como arma corpo-a-corpo, mas vale como uma arma da mesma espécie (um machado do carrasco vale um machado grande e uma espada do carrasco uma espada larga). Assim, caso tenha sucesso no teste de profissão carrasco, o condenado morre imediatamente. Caso contrário, é contado como um golpe de misericórdia.

E outras execuções? - Embora o livro apenas cite algumas formas de execução mais badaladas na era medieval, se estiver mestrando campanhas mais contemporâneas, pode usar como exemplo algumas dessas máquinas de execução ou mesmo tratar como uma armadilha... Que te mata. Utilize algumas regras do livro do mestre e o resto é criatividade!

Exemplo... Guilhotina: A guilhotina é nada mais que um aparelho largo em que a vítima é posta ajoelhada, tendo a cabeça presa numa tábua. Quando a lâmina é acionada, resta pouco pobre alma que perderá a cabeça.
Com um sucesso no teste de profissão (carrasco), a execução é completa com sucesso e o alvo perde a cabeça. Caso falhe, alguma coisa aconteceu no mecanismo que fez a lâmina parar na metade do caminho. Como diriam os franceses: esse aí Deus não quer que morra! 
Considerando que escapar da guilhotina é uma ação de rodada completa, os gênios que tentarem fazê-lo devem passar por dois testes: o primeiro de arte da fuga da tábua (trate como o aparelho de tortura Pillory) e depois um ás amarras. 

Ø  Drogas: o mestre pode criar praticamente qualquer droga em seu jogo. Logo, terá que definir se são vendidas legalmente ou não. Uma nação que permite a vende de poções mágicas geralmente permite também a venda de drogas.


Nível de vício: drogas “leves” tem o nível de vício mais baixo. Pesadas tem um nível mais elevado. Se ao final do consumo o personagem realiza o teste de fortitude conforme a CD dita. Após 24 horas do consumo da droga, ele realiza um teste de fortitude para não elevar seu nível de vício. Caso o personagem já tenha consumido desvairadamente a droga a CD aumenta em +5.
Para um personagem não ficar viciado, ele deve ter sucesso no teste duas vezes (considera que ele largou a droga). Porém, a cada fracasso, seu nível de vício aumenta e ele começa a ser um dependente.
O personagem que fracassar no teste também a cada dia que fica sem sua droguinha ele recebe o dano de habilidade indicado na tabela.

Efeito inicial: afeta o personagem caso falhe no teste de fortitude.
Efeito secundário: afeta o personagem caso falhe no segundo teste de fortitude
Efeito imediato: independente do resultado do teste, é o efeito que vem no momento
Overdose: quando consumido em excesso

Alguns exemplos de drogas

Agonia (líquido vermelho)
Efeito inicial: caso falhe no teste de fortitude fica atordoado por 1d4 +1 rodadas e toma apenas ações parciais por 1d6 horas.
Efeito secundário: 1d4 + 1 de melhoria alquímica no carisma por 1d10 + 50 minutos.
Efeitos imediatos: o personagem sente uma sensação de intenso prazer por 1d4 horas.
Overdose: se mais de uma dose é tomada num período de 24 horas, o usuário fica inconsciente por 1d4 horas (CD 18 de fortitude nega).

Baccaran (pasta)
Os ingredientes desta pasta são numerosos e difíceis de obter. Geralmente ficam embalados envolto de papel especial.
Efeito inicial: 1d4 pontos de dano em força
Efeito secundário: 1d4 + 1 de bônus alquímico na sabedoria por 1d10 + 15 minutos.
Efeitos imediatos: os que consumiram o Baccaran recebem -4 nos testes de resistência contra ilusões por 2d4 horas.
Overdose: os que tomam mais de uma dose de Baccaran num período de 24 horas acabam recebendo 2d6 de dano e os efeitos imediatos são dobrados.



Devilweed
Ou erva do diabo, é uma droga semelhante ao tabaco, fumada e de fácil acesso.
Efeito inicial: 1 ponto de dano na sabedoria
Efeito secundário: +2 de bônus alquímico na força por 1d3 horas.
Efeitos imediatos: uma criatura sob o efeito da droga fica constantemente zonza (-2 em ataques).
Overdose: nenhuma

Para outras drogas e seus efeitos, veja a página 42 do livro book of vile darkness. Lá também há o preço de cada droguinha e etc.



Ø  Componentes mágicos malignos
·         Agonia (líquido da dor) – a droga homônima. Aumenta +2 no NC da magia.
·         Coração de dragão cromático – 30% de chance da magia causar +2d6 de dano. O coração deve ser de um dragão com pelo menos 15 ou mais DV.
·         Coração de demônio – 25% de chance das variáveis numéricas de magia causarem +10% dano. Precisa ser de um demônio com mais de 6 dados de vida e deve ser guardado em uma caixa ou conserva feita de pedra.
·         Coração de humanoide – 25% de chance do NC aumentar em +2. O coração deve estar bem conservado e ainda com sangue.
·         Cérebro de humanoide – 50% de chance que o alcance da magia seja dobrado. O cérebro deve estar preservado ou em bom estado.
·         Olho de criança humanoide – 25% de chance da duração da magia dobre. O olho deve estar preservado ou em bom estado.
·         Dedo de humanoide – 40% de chances de conceder +1 em ataques de toque corpo-a-corpo. O dedo deve estar bem preservado ou em bom estado.
·         Coração de dragão metálico – 30 de chance da CD da magia aumentar em +1. O coração deve ser de um dragão com pelo menos 15 ou mais DV.
·         Alma em forma de larva - +2 na CD da magia. Almas assim são encontradas naturalmente em planos inferiores.
·         Alma em receptáculo - +10 de bônus profano para passar resistência a magia. São normalmente almas resultados de uma magia de prender alma ou armadilha de alma.
·         Cérebro de Yugoloth – há 10% de chance da magia não ter qualquer teste de resistência para evitar seu efeito e 10% de chances da magia afetar o conjurador como se estivesse incluso como alvo ou na área da magia.



quinta-feira, 10 de outubro de 2013

Book of Vile Darkness / Parte III

 Novamente, postando a terceira parte do resumo de regras. Esta aqui visa principalmente novas doenças, regras alternativas para maldições e outras coisinhas legais que você pode pôr em sua campanha.

Outra observação sobre o livro, coisa que talvez não tenha comentado: aos mestres desavisados que contam tudo aos jogadores, o Book of Vile Darkness deve ficar bem guardado com você, justamente por contar com algumas coisas que jogadores não deveriam saber. Agora, que coisas? Fica ao seu critério, mas o mais desagradável são os jogadores que leem livros de cabo a rabo e estragam batalhas bem planejadas. De qualquer forma, leve isso em consideração e também dê uma olhada no livro original - embora os monstros estejam com a atualização 3.0... 

Ø  Maldições: uma regra alternativa pode ser utilizada à magia Rogar Maldição. Ao invés de penalidades temporárias o personagem pode optar por causar outros efeitos sobre o alvo da magia.

Alternativas à magia Rogar Maldição:

·         O alvo fica estéril (não pode ter filhos)
·         A próxima pessoa que ver o alvo será tomada por um ódio incontrolável e o detestará para sempre. Remover maldição permite que o alvo possa ter sua atitude alterada.
·         Cada vez que o personagem for ajudar alguém, há 50% de chances da ajuda falhar e apenas piorar a situação do personagem (como se houvesse uma falha crítica).
·         O alvo fica surdo e cego permanentemente (remover maldição anula)
·         A cada rodada em combate, há 25% do personagem atacar a criatura mais próxima aleatória, menos o oponente que escolhera acertar.
·         Toda vez que jogar um dado, o 20 conta como uma falha crítica também.
·         O alvo envelhece até o começo da próxima taxa de idade (jovem para maduro, maduro para velho e velho para venerável).
·         Em algum ponto da próxima semana, ladrões serão capazes de roubar todos os bens que o personagem tiver.
·         Qualquer animal não responde aos comandos ou pedidos do personagem e não aceita ficar nem 1,5m do personagem.
·         Cada vez que o alvo encontrar uma pessoa nova, há 50% de chances dela confundi-lo com um inimigo mortal, um lunático ou um famoso criminoso.
·         Todas as criaturas de determinado tipo (como ursos-coruja, dragões negros ou hidras) são invisíveis aos olhos do alvo. Purgar invisibilidade não afeta, porém, ver o invisível e visão da verdade sim. O conjurador escolhe a criatura.

Alternativas à magia Rogar maldição maior:

·         Algum membro da família do alvo contrai uma doença. Se a doença é curada magicamente, ela retorna para outra pessoa amada pelo alvo.
·         O item mais poderoso do personagem acaba tornando-se inútil, perdendo todos seus poderes para sempre.
·         Todos os metais preciosos do personagem tornam-se peças inúteis enferrujadas ou simplesmente perdem seu valor, sendo transmutadas em outra coisa. Isso inclui qualquer metal feito de ouro, platina, prata, cobre e mesmo pedras preciosas. Mesmo se estiverem em um mochila de carga as moedas são afetadas.
·         1d4+1 pessoas amadas ou aliados do alvo são afetados por alguma maldição escolhida pelo conjurador da lista anterior.
·         Todos os aliados e pessoas amadas pelo alvo tornam-se hostis a ele.
·          O alvo é incapaz de acionar qualquer item mágico, magia ou habilidade similar a magia.

Maldição de morte:

            Não é qualquer um que pode lançar maldições de morte. Consulte a tabela acima antes de cometer               cagada. A tabela diz que tipos de maldições criaturas de determinado DV (HD) ou Nível                             (Level,dã!) podem lançar quando... Morrem. PJs podem fazer isso? Bem... Fica nas suas mãos.                   Mas se por algum acaso ele ressuscitar, a maldição é quebrada.

Quando uma criatura específica morre ela roga uma maldição (geralmente em quem a matou). A maldição variará dependendo do número de dados de vida da criatura.
Nem todas as criaturas malignas são capazes de conjurar maldições. As criaturas capazes de faze-lo no geral não podem ser ressuscitadas (como extraplanares) ou são aquelas capazes de lançar magias poderosas de aspecto profano.
Se uma criatura que lançou uma maldição desse tipo é ressuscitada, a maldição cessa.
A maldição de morte pode ser lançada sobre qualquer alvo, independente dele estar presente ali ou não.


Removendo maldições de morte:
Não é simplesmente conjurando “remover maldição” que se remove uma maldição de vingança como estas. O mestre deve definir a tarefa que o personagem irá cumprir para remover sua maldição, tal tarefa deve ser cumprida em pelo menos 1 ano e 1 dia ou a maldição será eterna. Uma magia desejo ou milagre pode remover a maldição. Outra forma de remover a maldição pode ser através de outra pessoa. Se o rei fora amaldiçoado, ele pode enviar seu campeão para o topo da maior montanha do mundo e de lá de cima, conjurar remover maldição. Contudo, um personagem que não sabe sobre os detalhes da maldição não surtirá qualquer efeito.

Maldições de família:
As maldições de família funcionam como uma doença hereditária, só que seletiva. Pode ser uma maldição que passa a todos os descendentes da família, para o filho mais velho, para o filho mais novo ou então para crianças de um gênero particular.
Essas maldições provém de fontes mais poderosas, geralmente envolvem maldições provindas da magia desejo, magias conjuradas a partir de artefatos maiores (aliás, caso destruídos, estes também lançam maldições sobre quem os destruiu), intervenção divina ou uma maldição de morte particularmente poderosa. As maldições familiares podem ser maldições comuns (por exemplo, filhos homens são incapazes de espalhar sua “semente”) ou que dirigem seus membros até um destino em particular (por exemplo, todos os Duvah foram amaldiçoados a serem devorados por dragões ou mortos na 10ª batalha).
As maldições de família podem ser quebradas. Se a maldição envolve um destino em particular, por exemplo, caso um membro da família evite esse destino, a maldição será quebrada. Alguns exemplos de maldições de família:

·         O filho mais velho está destinado a matar seu pai
·         A filha mais nova de cada geração será destinada a tornar-se uma conjuradora maligna
·         A criança da família que tiver cabelos vermelhos será destinada ao azar para sempre (conforme descrito na regra alternativa de rogar maldição)
·         Um filho homem de cada geração será destinado a ser devorado por um dragão
·         A sexta filha da família será destinada a trazer destruição para todo reino.

Maldições de desgraça:
São as maldições acarretadas de pactos com demônios ou por itens mágicos. Podem ter como motivo o simples desejo por miséria e desgraça. Afinal, pactos profanos sempre acabam por tirar mais do que dar. 
Como bom exemplo de maldição de desgraça, o mito grego do Rei Midas: certo dia, Midas conseguiu um de seus maiores desejos ser atendido por Dionísio - ele desejava que tudo que tocasse torna-se ouro. Dessa forma, o tio Midas foi caminhando pelo bosque, transformando flores, árvores e pedras em puro ouro. Quando chegou no palácio, tocou nos portões e os transformou em ouro. Quando foi receber o abraço de sua filha, ela tornou-se ouro. Quando bebeu um vinho, ele virava ouro. Ia dormir na cama e ela transformava-se numa gélida, dura e brilhante cama de ouro.
Sentindo pavor e não mais aguentando, Midas pediu que seu desejo fosse desfeito e assim, o rei ganancioso fora enviado para lavar sua ganância num mar, esse mar tornou-se brilhante e permanece assim até hoje... Pena que não lembro-me de seu nome.
De qualquer forma, uma maldição de desgraça seria esta história (com começo [a ganância de Midas e o desejo concedido por Dionísio], meio [Midas percebendo a cagada que fez] e fim [Midas se arrependendo e se curando de sua ganância]).




Ø  Doenças
Algumas das doenças podem afetar o personagem em momentos diferentes.
 
Tabela com dados gerais dos "amáveis" resfriados bizarros



Febre ácida: afeta quando o personagem recebe 30 pontos de dano ácido na presença de um extraplanar maligno ou em um lugar afetado pela magia profanar. Bolhas nascem na pele do personagem.

Entranhas azuis (blue guts): afeta quando a criatura devora criaturas nojentas como trolls, dilaceradores cinzentos ou até mesmo limos. Seus intestinos adquirem uma coloração azulada (daí o nome). Aberrações e bestas mágicas são (geralmente) imunes a essa doença, mas humanoides não.

Som da morte (deathsong): uma das piores doenças conhecidas, o som da morte é capaz de exterminar a vida de uma vila inteira em menos de 1 semana. O período de incubação curto e os sintomas mortais fazem com que seu portador não faça nada mais que ouvir sua pele ressecando e seus ossos quebrando, estalando.

Ódio sem rosto (faceless hate): Quando a vítima tiver sua constituição zerada, ela restaura todos os valores de habilidade ao original. Porém, ela se torna uma criatura maligna sem rosto. O personagem perde a capacidade de ver, mas adquire sentido cego de 18m. Ele perde a habilidade de falar, mas adquire magia silenciosa como talento adicional que afetará todas as suas magias, caso seja conjurador. O alinhamento muda para mau e neutro e ele passará a desejar a morte de todos seus aliados, amigos e pessoas que chegou a amar algum dia. Ele também será hostil a qualquer criatura viva e remover doenças não a afetará. Porém, desejo e milagre sim. Matar o personagem e conjurar sobre o corpo remover doenças seguido de ressurreição ou ressurreição verdadeira restaurará o personagem ao normal, mas não reviver os mortos.

Fúria incontrolável (festering anger): a doença só se apresentará quando o personagem entrar em um estado de completa fúria e raiva. Bolhas irão erodir pela pele e o personagem tomará 1d3 de dano na constituição e +2 de força . Cada dia que falhar no teste de vontade (CD 22), ele irá sempre atacar o objeto de sua raiva. A vítima atacará aliados, animais ou símbolos que lhe lembrem de sua raiva.

Mácula do fogo (fire taint): idem a febre ácida, mas com dano de fogo. O personagem sente como se estivesse queimando de dentro para fora.

Devastação gélida (frigid ravaging): idem a febre ácida, mas com dano de frio. O personagem sente frio incessante.

Corrupção de aço (iron corruption): Quando trabalha-se com aço em um ambiente mal arejado e em condições de higiene precária acaba contraindo a corrupção de aço. Essa doença torna a pele do personagem em ferro.

Cegueira da vida (life blindness): O personagem é incapaz de perceber as criaturas vivas, mesmo as plantas. A vítima fica desolada e alienada, sendo antissocial e, com o tempo, enlouquecendo. As criaturas vivas nem mesmo são percebidas pela visão, som ou cheiro.

Maldição do relâmpago (lighting curse): idem a febre ácida, mas com dano elétrico. O personagem sente dores musculares, é incapaz de raciocinar direito e parecem que seus músculos estourarão.

Derretimento furioso (melting fury): quando ingerida a carne de mortos-vivos, esta doença horrível faz que a pele e a carne desprenda-se lentamente do corpo do personagem, até restarem seus ossos.

Passagem da desgraça (ou mal de melancolia): várias emoções intensas como desespero ou tristeza fazem esta doença aparecer. A passagem da desgraça é uma depressão do D&D. Alterei os sintomas: o personagem toma -4 em todos os testes que realizar devido a depressão.

Doença do som (sound sickness): idem a febre ácida, mas com dano sônico. O personagem fica tremendo, dificilmente mantendo-se em pé. Como se a vibração do som afeta-se até mesmo seus ossos.

Praga da alma (soul rot): quando se come a carne de um extraplanar maligno, o personagem contrai esta doença que causa uma morte agonizante de dolorosa.

Rigidez maliciosa (vile rigidity): o personagem no primeiro dia de incubação ganha +1 CA de armadura natural. No segundo o bônus aumenta para +2. No terceiro aumenta para +3 e diminui a destreza em -2. Assim, nos próximos dias, o personagem ganha +1 de bônus na armadura natural, mas perde -2 de destreza, até finalmente quando sua destreza for reduzida a zero, ele morrerá sufocado pela própria pele ter ficado tão gorssa que o impede de respirar.

Toque Urdeante (warp touch): esta doença causa um efeito aleatório caso o personagem falhe no teste de resistência. Os efeito não pioram, apenas são imediatos. O personagem não é curado com a magia remover doenças, e suas perdas também não.

Efeitos aleatórios do Warp Touch (vai saber como se traduz isso! Para mim é "Urdeante")...
Quem disse que todas as doenças no D&D causam apenas malefícios?

 Parte quatro, lá vou eu!